RPC 2013: Neuigkeiten zu Schicksalsklinge und Memoria

Role Play Convention RPC LogoAuch die Entwickler der verschiedenen DSA-PC-Spiele waren auf der RPC vor Ort und gaben Einblicke in den aktuellen Stand der Dinge. Wir haben für euch die Neuigkeiten zu Schicksalsklinge und Memoria zusammengefasst.

Schicksalsklinge

Vom ersten Teil der Neuauflage der Nordlandtrilogie, Schicksalsklinge, gab es bereits einige Spielausschnitte zu sehen. Außerdem berichtete Johann Ertl ausführlich über das Spiel.

Die Neuauflage wird auf dem alten Regelwerk (DSA3) basieren, wobei einige Anpassungen erfolgen. So sollen jetzt Talente wie Abrichten oder Betören sinnvoll eingesetzt werden können. Werte wie Bruchfaktor, Trefferzonen und Behinderung wurden ergänzt, bei den Charakteren wurde der Elf entschärft und dafür der Jäger aufgewertet. Das Gelingen oder Scheitern einer Aktion wird per Würfelwurf entschieden, wobei man sich, ähnlich wie bei Drakensang, das Würfelergebnis oder nur das Gelingen/Scheitern anzeigen lassen kann.

Kampf mit einem (kleinen) Bodenplan.

Kampf mit einem (kleinen) Bodenplan.

Die Kämpfe finden nach wie vor rundenbasiert statt. Es gibt die altbekannten Bodenkarten, die sich von wenigen Quadratmetern bis zu mehreren Stockwerken erstrecken können. Es wird Geländehindernisse geben und der Sichtbereich der Helden wird für Zauberer und Fernkämpfer wichtig sein. Wie schon im alten Spiel kann man die Kämpfe auch über den automatischen Kampfmodus abwickeln.

Einige Fiesheiten der alten Trilogie wurden abgeschafft: Es gibt jetzt keinen AP-Abzug mehr, wenn man zwischenspeichert, das Zeitlimit, das der Spieler zum Auffinden der Schicksalsklinge hat, wurde verzweieinhalbfacht, und es wird weniger Zufallskomponenten geben. Insgesamt soll das Spiel aber etwa genauso anspruchsvoll sein wie damals. Auf die Frage, ob es auch in der Neuauflage Krankheiten gibt, an denen die Helden zu leiden haben, lautete die Antwort: „Alle von damals und noch viel, viel mehr.“

Thorwal in der Minimap-Ansicht

Thorwal in der Minimap-Ansicht

In den gezeigten Spielsequenzen war auch bereits die Stadt Thorwal zu sehen. Diese ist in der Neuauflage vergrößert worden und hat Platz für etwa 7000 virtuelle Einwohner. Es wird auch herumlaufende Stadtbewohner geben, die aber nicht angesprochen werden können, sondern der Stimmung dienen. Die verstreichende Zeit wird durch das Weiterwandern der Schatten angezeigt. In der Stadt kann man eine Minimap einblenden, auf der wichtige Orte und Personen angezeigt werden.

Die Spielzeit von Schicksalsklinge wird bei 35 bis 40 Stunden liegen (20, wenn man nur die Hauptquest verfolgt, etwa 50, wenn man alle Nebenquests besonders sorgfältig löst). Es wird neue Quests geben.

Sämtliche Texte des Spiels werden vom Horchposten-Verlag vertont werden. Die Stimme des Sprechers soll ein wenig an den Meister beim Tischrollenspiel erinnern. Dabei ist noch nicht ganz klar, inwiefern es möglich sein wird, den Namen des eigenen Charakters mitzuvertonen. Der Soundtrack des Spiels wird der Soundtrack der Originaltrilogie sein, der aber digital aufbereitet wird.

Das Spiel wird neben der normalen Version in einer Collector’s Edition erscheinen. Diese wird zahlreiche Extras enthalten, z. B. den Soundtrack, Kurzgeschichten, ein Hörbuch, ein Kurzszenario und Weiteres.

Memoria

Auch zu Memoria gab es schon einiges zu sehen: Zunächst wurde der Trailer vorgeführt, danach gab es zahlreiche Einblicke in das Spiel. Wie bereits angekündigt, wird der Nachfolger von Satinavs Ketten sowohl die Geschichte von Geron und Nuri weiterverfolgen als auch mit der tulamidischen Prinzessin Sadja eine neue Heldin einführen. Laut Aussage im Workshop wird es zu 30 % eine Fortsetzung und zu 70 % etwas Neues geben. Dabei werden aber die Erzählstränge von Geron und Sadja etwa jeweils die Hälfte der Zeit einnehmen und sich auch gegenseitig beeinflussen. Die Entwickler erzählten, dass sie versuchen, geäußerte Kritik an Satinavs Ketten bei der Entwicklung von Memoria zu berücksichtigen. So soll diesmal das Ende weniger plötzlich kommen und es soll auch zwei leicht unterschiedliche Enden geben. Außerdem soll sich das Spiel diesmal noch enger am aventurischen Hintergrund orientieren und wird z. B. mit Drakonia auch typisch aventurische Schauplätze enthalten.

Memoria LogoIm Workshop wurden unterschiedliche Szenen vorgestellt: Erstens die Flucht von Sadja aus dem Grab des Magiermoguls und zweitens einige Szenen in Drakonia, wo ein Teil der Handlung spielen wird.

Es gab außerdem auch die Möglichkeit, ein Demo von Memoria zu spielen. Leider kamen wir Nanduriaten nicht dazu – aber wir konnten erfreulicherweise eine Meinung von Sturmfelz einholen, der das Spiel ausprobiert hat. Lest selbst:

Am Wochenende auf der RPC hatte ich kurz Zeit, das neue DSA-Point-and-Click-Adventure aus der Feder von Daedalic Entertainment, Memoria, anzutesten. Von diesem gab es nämlich dort eine exklusive Vorabdemo, der ich mich als Fan des Genres nur schwerlich entziehen konnte. Also Headset gegriffen, Tastatur und Maus zurecht gerückt und abgetaucht in die Welt von Daedalics Memoria.

Einen Augenblick später schon fand ich mich an der Seite der alttulamidischen Fasarer Prinzessin Sadja und ihrer Expedition in den Tiefen des Rashtulswalls wieder, bereit, in das Grab eines alten Magiermoguls hinabzusteigen, um Aventurien vor den dämonischen Horden aus der Gor zu retten …

… einige Augenblicke später (tatsächlich war eine gute Stunde vergangen) waren Sadja und ich bereits mehrfach knapp dem Tod entronnen, hatten unsere gesamte Expedition verloren und waren gefangen in den Tiefen der Grabkammern des Moguls in Begleitung eines beseelten Magierstabes. Um so mehr schmerzte es mich, Sadja nun auch zu verlassen, um meinen Weg zu den RPC-Awards zu finden.

Auf den ersten Blick wirkt Memoria wie ein würdiger Nachfolger von Satinavs Ketten. Die Zeichnungen der Charaktere und Hintergründe sind traumhaft, die Rätsel fesselnd, aber nicht zu schwer. Auch dürfen wir wie im Vorgänger wieder mit Hilfe von Magie unsere Umgebung beeinflussen. (In der Testversion ermöglichte es uns eine Art FLIM FLAM, Licht ins Dunkel zu bringen.) Positiv anzumerken ist, dass die Stimmen der Chraktere in der Testversion durchweg gut waren und es keine Totalausfälle wie bei Satinavs Ketten gab. Auch verzichtet Memoria offensichtlich auf die eher störenden Dialogbildschirme des Vorgängers.

Wer also das Schicksal Gerons und Nuris mit Spannung und Herzschmerz verfolgt hat, der darf sich schon einmal auf Memoria freuen. Es verspricht ein würdiger Nachfolger zu werden.

Vielen Dank an Sturmfelz für das Teilen seiner Eindrücke!

Leider haben wir es aus Zeitgründen nicht geschafft, uns das Demo zu Demonicon anzuschauen und uns noch die Produktvorstellung von Blackguards anzuhören. Wenn einer unserer Leser uns zu diesen Spielen auch noch eine Meinung oder einen Ersteindruck zur Verfügung stellen möchte, freuen wir uns!

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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2 Antworten zu RPC 2013: Neuigkeiten zu Schicksalsklinge und Memoria

  1. Kurze Richtigstellung zur Collectors Edition von „Die Schicksalsklinge“:

    Sie enthält zusätzlich zu dem Original Spiel ein gedrucktes Handbuch mitsamt Lösungsbuch, den kompletten Soundtrack als Musik CD, den Klassiker aus den 90er Jahren sowie ein Poster für alle „Das schwarze Auge“ Fans!

  2. Alrik Fassbauer sagt:

    Meine Impressionen von der Präsentation in Englischer Sprache hier . http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=20582

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