Aus dem Limbus: mehr Videos von der Dreieich & Demonicon Vollversion in der Gamestar

Aus-dem-Limbus-AdL-Logo-kleinFür alle, die nicht am letzten Wochenende in Dreieich auf der Con sein konnten, hat Ulisses jetzt noch vier weitere Videos in seinen YouTube-Channel hochgeladen. Im ersten Video „Die Zukunft der Regeln“ spricht Alex Spohr über die korrigierte Neuauflage, sowie das neue A5-Format des Grundregelwerks. Danach kommt er auf die ab jetzt erscheinenden Regelbände zu sprechen und erläutert kurz, was wir da zu erwarten haben.

Direkt im Anschluss daran stellt Alex dann auch gleich den ersten Erweiterungsband, Das Aventurische Kompendium, vor. Hier geht er auch mit vielen Beispielen konkreter auf die neuen Konzepte ein. Unserer Meinung nach vor allem lohnenswert verbrachte 17 Minuten für alle jene, denen mit den Basisregeln noch die Feinheiten im System fehlen.

Ulisses LogoDas nächste Video wechselt vom Crunch zum Fluff: Eevie Demirtel stellt den Aventurischen Almanach vor, der laut Eevie der Geographia Aventurica inhaltlich ähnelt, aber sich von dieser inhaltlich in einigen Punkten  unterscheidet und versucht, den Spielern mehr vom aventurischen Flair mitzugeben. Seht euch am besten selbst an, was Eevie gesagt hat.  Im vierten Video geht es dann um die aktuellen Entwicklungen im Metaplot, beziehungsweise das aktuelle Leitmotive der nächsten Zeit. Hier versucht Eevie, möglichst spoilerfrei, etwas zum Sternenfall zu sagen und stellt kurz den Kurzgeschichtenband Sternenleere vor.

Alle Links noch mal im Überblick:

  1. Die Zukunft der Regeln (Alex)
  2. Das Aventurische Kompendium (Alex)
  3. Der Aventurische Almanach (Eevie)
  4. Sternenfall/Sternenleere-Kurzgeschichtenband – Was ist das? (Eevie)

Demonicon LogoDamit kommen wir dann auch gleich zu was ganz anderem – Die GameStar hat in ihrer aktuellen Ausgabe (12/15), die seit gestern im Handel erhältlich ist,  die Vollversion von Das Schwarze Auge: Demonicon auf die dem Heft beiliegende DVD gepresst. Wer also das Spiel seinerzeit nicht gekauft hat, kann es jetzt mit der Gamestar XL für 6,50 € am Kiosk oder direkt beim GamestarShop nachholen.

Quellen: UlissesSpiele YouTube Channel & Gamestar.de

Über Wölkchen

Das Wölkchen ist seit 1993 leidenschaftliche Aventurierin mit einer kleinen Vorliebe für Al’Anfa, das Mittelreich und die Elfen. Die größte Stärke von DSA liegt ihrer Meinung nach in der lebendigen Welt und dem dichten Hintergrund.
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13 Kommentare zu Aus dem Limbus: mehr Videos von der Dreieich & Demonicon Vollversion in der Gamestar

  1. Die ersten beiden Links führen zum gleichen Video, nämlich dem zweiten. 🙂

  2. Schreckse sagt:

    https://www.youtube.com/watch?v=jf5KFPSUwwE

    Der fehlt noch zur Magie 😉

  3. Illumkis sagt:

    Hach Demonicon…
    Die Idee hatte so viel Potenzial und dann kam die Umsetzung…

  4. Omach sagt:

    Sehr aufschlussreiche Videos, nach den Ausführungen von Alex müssten ja eigentlich alle DAS4.1 Liebhaber fast sofort wechseln wollen.
    Es wird unter’m Strich von allem NOCH mehr geben als bei DSA4.1!?
    Mehr Zauber, mehr SFs, mehr Kampfregeln, mehr Professionen etc pp.

    Soll mir recht sein, solange es wirklich optional bleibt und vor allem regelmechanisch konsistent bzw. wie er es nennt „harmonisch“ bleibt.

    • „Noch mehr von allem“ war ja auch genau das, was für 4.1 immer gewünscht und weswegen nach einer neuen Edition gerufen wurde… 😉

      • Omach sagt:

        Naja, von wem auch immer solche Wünsche geäußert wurde, Zielsetzung des Teams für DSA5 war doch, dass es prinzipiell schlanker und schneller wird und nicht noch aufgeblähter. Näheres s. meine Anwort an Alex unten.

        • Josch sagt:

          Ich hatte das immer so verstanden, dass der Kernbestand an Regeln, die man braucht, um offizielle DSA-Abenteuer regelkonform spielen zu können, deutlich schlanker sein sollte als bei DSA4. Das kann auch dann gelingen, wenn es 3W20 Zusatzbände mit Vertiefungsregeln und Gedöns gibt. Ob das gelingt, ist damit natürlich noch nicht gesagt, sondern hängt entscheidend davon ab, inwiefern Inhalte aus den Ergänzungsbänden in Zukunft doch stillschweigend bei der Konzeption von Abenteuern vorausgesetzt werden.

  5. Disaster (Alex Spohr) sagt:

    Ich bin sehr sicher, dass wenn wir die Hälfte aller Magierakademien, Hexen und Krieger streichen würden, nur um weniger Professionen anzubieten, die Mehrheit der Spieler extrem unglücklich wäre. Die Menge an Professionen ist auch nichts, was unglücklich macht. Eine große Auswahl macht aus meiner Sicht eher Spaß, da man alleine durch das Ansehen der ganzen Berufe auf coole Ideen für seinen Helden kommt. Im Grundregelbuch sind aber für diejenigen, die lieber eine kleinere Auswahl eine vollkommen ausreichende Auswahl angegeben.
    Problematischer sind da schon Regelelemente. Wir haben das Regelwerk so angelegt, dass du darin alle Grundregeln erklärt bekommst und das reicht auch vollkommen aus. Wenn eine Spielrunde aber gerne lieber detailreicher spielen möchte – und das wollen nicht alle Runden -, dann finden sie in den Erweiterungsbänden Fokusregeln, die sie nutzen können. Anders als bei DSA4 machen dich diese Optionen aber nicht besser. Sie sind so angelegt, dass du zwar mit mehr Details spielst, aber du nicht dadurch Vorteile im Vergleich zu Spielern hast, die nur mit den Grundregeln spielen.
    Du kannst also selbst bestimmen, ob dir tiefergehende Regeln wichtig sind oder nicht. Ob du die Erweiterungen brauchst? Nein. Sind sie sinnvoll? Das kommt darauf an, ob du beispielsweise die ganzen Crunch- und Fokuserweiterungen möchtest.
    Man könnte es vielleicht mit Shadowrun vergleichen. Da reicht das Grundbuch auch für extrem viel aus. Wenn du noch mehr Kram für Magie haben willst, hol dir das Magiebuch. Interessieren dich Hacker-Sachen weniger, brauchst du nicht das Buch für Hacker.

    • Omach sagt:

      Danke zunächst für deine Ausführungen, Alex, aber so 100% überzeugend ist das für mich noch nicht.
      Ich glaube wir müssen hier ein paar Dinge unterscheiden.
      1. Wenn ihr jetzt optionalen Crunch bringt, der formal schon vorher in der Welt vorhanden und gesetzt war, also zum Beispiel für den Zuckerbäcker die von dir genannte SF/Berufsgeheimis der Schokolade verregelt, dann ist das sicher eine schöne Sache, für eben den Zuckerbäckerspieler – sprich Bauerngamer. Ihr müsst die Bücher mit Content füllen und die, die das wollen, kaufen sich das. Da gibt es wohl für alle kein Problem mit. Hierunter fallen auch Professionsbeschreibungen.

      2. Gleichzeitig erwähnst du im Video vor allem im Bereich Magie komplett neuen Crunch (Magiebarden, neue Elfen-Zauberpfeil-sprüche etc.). Hier wird es denke ich für die Traditionalisten schwieriger mitzukommen, weil eben auch wieder(in Bezug auf Neuregelung der Wunderwirker) die Grenzen zu generischen/anderen Settings wie D&D noch weiter verschwimmen. Da frage ich mich dann auch, warum verregelt/vercruncht ihr nicht erstmal alles, was gesetzt war, bevor ihr auch noch komplett neue Sachen einführt – laufende Geschichte hin oder her?

      3. Vorteile mit und ohne Erweiterungsregeln bzw. Focusregeln:
      Ich kann hier deiner Argu nicht folgen, dass die Helden oder Charaktere ohne die Erweiterungen keine Nachteile haben. Wenn ein Spieler einen Krieger mit den neuen Möglichkeiten gegen einen nur nach Regelbuch ohne diese Extras antreten lässt, ist doch der mit Focusregeln ganz offensichtlich deutlich im Vorteil oder nicht?
      Ich glaube nach wie vor nicht daran, dass sich eure Pauschalansage bezüglich der Focusregeln halten lässt. Letztendlich ist es auch ökonomisch unsinnig. Spieler kaufen sich weitere Regeln also Bücher vor allem deswegen, weil sie ihre Helden cooler, besser und potenter machen wollen.
      Ihr nehmt euch selbst die Butter vom Brot, wenn ihr daran wirklich festhaltet, dass alles nur mit Grundregelbuch spielbar ist und die restlichen Regelwerke damit eigentlich unnütz sind.

      Ja, es gibt Leute, die kaufen sich die Sachen, um ihre Helden mehr auszuschmücken, genauso wie es Leute gibt, die sich DLCs mit bescheuerten Hüten für ihre Online-Avatare kaufen. Aber ist das die Masse der Kunden, die ihr erreichen wollt und müsst? Das ist ja die Frage.

      • Disaster (Alex Spohr) sagt:

        Hallo Omach!

        Zu 2) Ich glaube, jede Edition von DSA hat neue Elemente ins Spiel gebracht. Das ist auch gut so, sonst hätten wir jetzt nur die paar Zauber aus DSA1, keine Tierkrieger und nicht mal Schamanen, über die man streiten könnte. Aus meiner Sicht als Spieler und Spielleiter ist es vor allem wichtig, dass die neuen Elemente vom Gefühl her gut nach Aventurien passen. Selbstverständlich lässt sich darüber streiten, was passt und was nicht.
        Beispielsweise finde ich es nicht abwegig, dass die Magierakademien nach Jahren des Forschens ein paar neue Zauber entwickeln oder man eine alte Formel aus den Dunklen Zeiten rekonstruiert.
        Das Vercrunchen der ganzen aus DSA4 bekannten Elemente geschieht nach und nach, parallel auch zur Einführung von neuen Elementen. Beides gehört im Idealfall auch an die entsprechende Stelle. Deswegen würde ich jetzt Zauberbarden (Arbeitstitel) auch gerne im magieband vorstellen und nicht 1W6 Jahre danach.

        Zu 3) Du vermischst hier Crunch mit Fokusregeln. Selbstverständlich eröffnet dir Crunch immer weitere Möglichkeiten. SF, Zauber und Liturgien geben dir mehr Optionen und das macht dich im Endeffekt auch besser. Das gilt beispielsweise auch für die Kampstilsonderfertigkeiten eines Kriegers.
        Fokusregeln achten dagegen darauf, dass die verschiedenen Ebenen nur die Detailtiefe unterschiedlich stark abbilden. Zum Beispiel bringt dir eine Probe, um nach Grundregeln eine Recherche zu betreiben, die gelungene Probe weder mehr noch weniger Informationen als die Recherche nach Fokusregeln. Aber dort kannst du genauer die Zeit und unterschiedliche Modifikatoren bestimmen. Im Endeffekt, wird es aber genauso schwer oder leicht sein wie die Grundregel-Probe.

        • Omach sagt:

          Zu 2)
          Ja, prinzipiell hast du damit recht, dass immer wieder neue Sachen eingeführt wurden. Aber man muss hier doch unterscheiden zwischen den Urzeiten von DSA1 & 2 und späteren Editionen, wo man im folgenden einfach nur sagte, was neu bei DSA3 war gab es im Endeffekt schon vorher, nur war es regeltechnisch noch nicht abgebildet (quasi ein Retcon). Aber besonders mit DSA4 im Nacken, das ja eben leider diesen allumfassenden Anspruch hatte, stößt es sauer auf, wenn jetzt „Zauberbarden“ durch Aventurien tänzeln und Elfen neue magische Pfeilzauber mit ihrem Bogen verschießen (können).
          Das geht vom Weltgefüge deutlich über einen alle Jubeljahre neu entdeckten Gildenmagiezauber hinaus.
          An manchen Stellen bedient ihr euch meiner Meinung nach viel zu stark bei Konkurrenzsettings und verliert dadurch den Aventuriencharakter – das ist im Endeffekt eine Verwässerung der Marke. Tierkrieger sind da auch schon sehr grenzwertig und konnten sich nur deswegen einigermaßen durchsetzen, weil die ein hohes Powerlevel hatten, oder?

          zu 3)
          Die Tatsache, dass ich es offenbar vermische, ist ja genau das Problem. Ich befürchte, man kann es nicht so sauber trennen, wie ihr das immer behauptet. Schon allein diese neue Extra-Unterteilung in Crunch, von der vorher noch nicht die Rede war, zeigt, dass das alles nicht so trivial ist.
          Und wenn ihr für die selbe Tätigkeit wie die Bücherreirecherche zwei unterschiedlich detaillierte/ausgearbeitete Mechanismen anbietet, können die per se nicht gleichwertig sein, denn sonst wäre es ja eine einzige Regel.

          Apropos Bücherreirecherche, Jagen & Co:
          Ihr scheint da ja schon sehr weit zu sein. Werden die Focusregeln unterm Strich die Meta-Proben zurückbringen oder läuft es eher auf Sammelproben(-Wahnsinn) hinaus?

          Und wenn man mit dem neuen Crunch-Part wie z.B. Kampfstilen doch besser wird bzw. Abenteuer-Lösungs-Kompetenz gewinnt, heißt das doch, dass diese Regelbände, die dann Crunch-Teile und Focus-Teile in einem enthalten werden, im Endeffekt nicht wirklich optional sind, oder?

          • Disaster (Alex Spohr) sagt:

            Erneut Hallo!

            Zu 2) Es kommt sehr darauf, wie man solche neuen Elemente einfügt. Wir könnten die Zauberbarden, um bei einem konkreten Beispiel zu bleiben, einfach per Retcon einführen. Alternativ könnten wir auch Möglichkeiten, die uns der Hintergrund bietet, als Ausgangslage nehmen.
            Ich halte die zweite Version immer für die bessere. So habe ich auch keine Befürchtung, dass die Marke sich verwässert. Weder werden plötzlich tausende neuer Monster Aventurien bevölkern, noch wird es plötzlich Paladine geben. DSA kann aber, wie es die letzten Editionen bewiesen hat, durchaus immer mal neue Dinge abhaben, wenn sie gut gemacht sind und sich passend einfügen. Ich hatte mich damals sehr darüber gefreut, als es nach den paar Standardzauberern aus DSA3 plötzlich viele weitere interessante Variationen gab.
            Ob in einer Magierakademie nun ein neuer Flammenzauber erschaffen wurde oder die Elfen einer lang gehüteten Zauber für ihre Pfeile wieder stärker verbreiten (alternativ neu erschaffen), um die Bedrohung ihrer Wälder besser in den Griff zu bekommen – da sehe ich kein großes Problem. Das kann sogar sehr gut zum Hintergrund passen. Sicher, die Einführung einer neuen Tradition ist sicherlich schwerwiegender, aber auch das kann sehr stimmungsvoll, logisch und aventurisch sein.

            Zu 3) Man kann schon zu einem Thema Regeln unterschiedlicher Detailtiefe anbieten, ohne dass eines der beiden Modelle Vorteile gegenüber dem anderen bietet. Zumindest kann man dem sehr nahe kommen. Beispielsweise kannst du bei einem komplexeren System mehr Proben ablegen lassen, um verschiedene Details der Handlung zu simulieren. Mehr Proben muss aber nicht unbedingt bedeuten, dass es leichter oder schwerer ist, die Handlung zu bestehen.
            Wir werden bei den unterschiedlichen Themenkomplexen unterschiedliche Arten von Proben haben. Während einige Themen über Sammelproben abgelegt werden, kann es bei anderen auch zu verschiedenen einzelnen Erfolgsproben usw. kommen. Es ist nicht so wie bei den Metatalenten wie bei DSA4, kommt aber dem Bereich des Einsatzes von unterschiedlichen Talenten bei Proben sehr nahe.
            Beispiel: Wenn ich die Jagd im Detail ausspielen will, wird man voraussichtlich mit einer Tierkunde-Probe anfangen, deren Ergebnis Auswirkungen auf andere Proben hat. Anschließend mag eine Probe je nach Jagdart angebracht sein, später auch ein Fernkampfangriff usw. (ist wirklich nur ein grobes Beispiel, um zu verdeutlich, wie es sein könnte.).
            Die Regelerweiterungen sind schon optional. Ich gehe davon aus, dass die meisten Spielrunden sich die Fokusregeln aussuchen werden, mit denen sie spielen wollen und sehr viel von den Crunch-Elementen benutzen werden. In offiziellen Abenteuern werden aber die Fokusregeln keine Pflicht sein. Wenn eine Spielrunde diese einbeziehen möchte, dann müssen sie die Regeln in der entsprechenden Situation selbst anwenden. Verlangt ein Abenteuer den Einsatz einer Fokusregel, dann wird sie dort nochmal beschrieben.

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