Ratcon 2010 – DSA: Sandbox oder Story

Auf der RatCon 2010 fand am Freitag Abend in einbrechender Dunkelheit der Workshop DSA: Sandbox oder Story? mit Thomas Römer statt, auch Uli Lindner war zeitweise anwesend.

Zu Beginn definierte Thomas Römer die beiden Konzepte, demnach versteht sich die Sandbox eben als der „Sandkasten“, also eine Bühne, auf der die Helden agieren. Meisterpersonen erhalten durchaus Eigenschaften, Ziele und ein Konfliktverhalten, es gibt jedoch keinen festgelegten Plan oder Ausgang. Die Helden agieren in diesem Konzept also frei und nach ihrem eigenen Plan und daraus ergibt sich dann ein Abenteuer. Die hierbei gegebene große Handlungsfreiheit für Helden ist nur schwierig mit dem aventurischen Konzept fortlaufender Geschichte und damit verbundenen feststehenden Handlungssträngen zu vereinen, auch bisherige DSA-Abenteuer sind zumeist nicht Sandbox.
Laut Thomas Römer soll vor allem Uthuria Sandbox werden, in Aventurien entsprechen die Dunklen Zeiten und die Region Nostria und Andergast am ehesten diesem Konzept. Uthuria wird mit einer „Entdecker-Kampagne“ eingeführt und später durch eine Geographia Uthurica beschrieben werden. Dabei soll es möglichst viele Freiräume für die Helden geben, allerdings werden auch im Setting Uthuria gewisse Meilensteine vorgegeben sein. Dies jedoch in weitaus geringerem Maße als in Aventurien und auch mit weniger detailliertem Plan. Als Beispiele für derartige Ereignisse wurden Wechselwirkungen mit Aventurien benannt, so sei es möglich, dass aus Aventurien bekannte Meisterpersonen auch in Uthuria auftauchen, auch die Suche nach einem „Boronartefakt“ in Uthuria entspricht nicht unbedingt dem Konzept Sandbox. Laut Thomas Römer ist demnach auch Uthuria keine reine Sandbox, kommt dem aber sehr nahe. Um einen Einfluss der Helden deutlich zu machen, plant man auch ein Feedback-System, bei dem für künftige Publikationen Ereignisse so beschrieben werden sollen, wie sie die Mehrheit der Spielrunden erlebt hat. Wie dieses Feedback erfolgen soll wurde jedoch nicht bekannt gegeben.
Die Dunklen Zeiten beschreiben auch ein bestimmtes Setting – einen Abschnitt aventurischer Geschichte – in dem einige feststehende Ereignisse geschehen. Dennoch bestehen derart viele Lücken, dass Helden durchaus auch „Horas anstelle des Horas“ werden können, und sollten bestimmte Ereignisse im Spiel in den Dunklen Zeiten anders als beschrieben ablaufen, so kann dies noch immer mit einer fehlerhaften aventurischen Geschichtsschreibung erklärt werden. Des Weiteren werden neben der Box keine weiteren Publikationen zu den Dunklen Zeiten erscheinen, so dass hier keine zusätzlichen Erzählstränge beachtet werden müssen.
Nostria und Andergast sollen als definierte Einsteigerregionen Neulingen die Möglichkeit geben, eigene Abenteuer zu spielen, ohne mit der laufenden aventurischen Geschichte in Konflikt zu kommen. Daher sind für diese Settings keine großen Veränderungen geplant und die dortige Region gilt als recht frei für Heldengruppen.
Als Beispiele für Abenteuer in Aventurien mit Sandbox-Anteil wurden Von eigenen Gnaden und die Königsmacher-Kampagne genannt.

Story dagegen steht für die bei DSA üblichen Abenteuer, in denen es feststehende Szenen und einen Handlungsablauf gibt. Nach Thomas Römer erlaubt dies nicht nur eine bessere Verbindung von aventurischer Geschichte und Abenteuern, sondern ermöglicht eine genaue dramaturgische Planung von Ereignissen und dadurch auch Pathos. Dabei ist die Handlungsfreiheit der Helden jedoch sehr eingeschränkt.
Typische Beispiele für dieses Vorgehen sind die Kampagne um die Sieben Gezeichneten und Das Jahr des Feuers.

Auch Myranor wurde mit dem Konzept Sandbox angekündigt und vertritt es durchaus, unterscheidet sich aber in wesentlichen Punkten von den Planungen für Uthuria. So gehe man beim Spiel in Uthuria eher von aventurischen Helden aus, während man in Myranor eher mit myranischen Helden spielt. Neben dem unterschiedlichen Hintergrund der Welten führte Thomas Römer auch die freie Zauberei in Myranor als Unterscheidungsmerkmal an.

Zur Frage, wie Helden künftig an Ereignissen der aventurischen Geschichte beteiligt werden sollten, erläuterte Thomas Römer, dass der Metaplot als ein Bühnenbild geplant sei, innerhalb dessen die Helden möglichst frei agieren sollen. Ein derart große Macht von Helden, wie etwa in der Borbarad-Kampagne, ist nicht unbedingt angedacht, da die Einschränkung der Handlunsgfreiheit in diesem Fall bei festgelegtem Abenteuerausgang eher zu groß sei. Man wolle sich beim Umgang mit dem Metaplot in Abenteuern eher an der Königsmacher-Kampagne mit ihren Ankerpunkten orientieren, bei Abenteuern, die keine großen Auswirkungen auf die aventurische Geschichte haben, ist auch eine Präsentation unterschiedlicher Ausgänge möglich, man plant insgesamt also die Handlungsfreiheit der Helden zu erhöhen, jedoch sieht die Redaktion hierbei auch ein Vermittlungsproblem mit DSA-Autoren, die häufig Abenteuer mit romanhaften Zügen liefern würden.

Schließlich kam es noch zu einem Stimmungsbild, bei dem die Teilnehmer des Workshops gefragt wurden, ob sie Sandbox oder Story präferieren würden, dabei stellte Thomas Römer ein Stimmgewicht von 60 zu 40 zugunsten von Story fest, jedoch wurde die Fragestellung kritisiert, da man sich Mischformen wünsche.

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2 Antworten zu Ratcon 2010 – DSA: Sandbox oder Story

  1. Thamor sagt:

    "Wie dieses Feedback erfolgen soll wurde jedoch nicht bekannt gegeben."Das hat Thomas Römer dafür im Uthuria-Workshop besagt: Dem Kampagnenband soll ein Fragebogen beiliegen, den man ausgefüllt zurück schickt.

  2. Yonara von Rhodenwalde sagt:

    Coole Sache. Ich lieeeebe ja Statistiken :DDas ist die Wissenschaftlerin in mir o.O

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