RatCon ’12 Workshop: Schwarz, Grau, Weiß

Anders als der Titel dieses Workshops vielleicht vermuten lässt, ging es in diesem Workshop nicht um die großen Magiergilden, viel mehr hat Ulisses Eevie Demirtel in den Ring geworfen, um in ihrer unvergleichlich charmanten Art mit den Anwesenden darüber zu diskutieren, was sie vom Spiel mit „bösen“ Helden halten.

Diese Frage ist natürlich nicht in ein paar Sätzen zu beantworten, zumal schwarz, weiß und grau als Begriffe wenigstens einer kurzen Definition bedürfen. Sowohl diese „Dreifarbeinteilung“ wie den Fokus aufs Heldenspiel gab es bei DSA schon immer, auch wenn das Aventurien, in dem wir heute spielen, mit dem Aventurien der 80er Jahre nicht mehr viel gemein hat, so ist doch wenigstens die Terminologie immer gleich geblieben. Egal ob man die DSA1-Box in der Hand hat, oder das Wege des Entdeckers – bei DSA spielt man keinen „Charakter“, sondern einen „Helden“.

In einem Aventurien, in dem über die Jahre die scharfe Grenze zwischen schwarz und weiß aufgeweicht wurde, scheint aber auch die Spielerschaft zunehmend ein Interesse daran zu haben, sich aus der Rolle des strahlenden (oder wenigstens moralisch gefestigten) Helden zu lösen und auch mal der zwielichtige Protagonist sein zu wollen. Auch wenn man sich die vielfach angesprochenen aktuellen Beispiele der Fantasy ansieht, ist dort ein Trend weg von einer einfachen Einteilung in gut/böse oder schwarz/weiß zu sehen, ein besonders prominentes Beispiel ist „Das Lied von Eis und Feuer“ von G. R. R. Martin. Genauso wie in dem Roman keine Figur einfach nur böse ist, und alle einen vielschichtigen Hintergrund mitbringen, ist es auch zunehmend in Aventurien der Fall. Die Bösen haben Beweggründe für ihr Handeln und wenn man genauer hinsieht, dann ist vielleicht doch nicht alles ganz so finster und gemein, wie es am Anfang aussah. (Zitat Eevie: „Wenn man heute einen „bösen“ Schwarzmagier trifft, kann man sich nicht sicher sein, ob er nicht einfach eine Scheißkindheit hatte…“)

Die Frage, ob die Anwesenden bereits einmal einen Antihelden gespielt hätten, wurde mit einem sehr deutlichen „Ja“ beantwortet. Dabei war die Art des Antihelden ebenso verschieden, wie die jeweiligen Motivationen. Genannt wurden ganz triviale Gründe wie größere Flexibilität, größerer Coolnessfaktor oder aber auch einfach mal Ausbrechen aus dem altbekannten Schema. Das Spektrum der Antihelden reichte vom moralisch nicht gefestigten Streuner (der aber trotzdem Gutes tun kann, wenn er denn will) bis hin zu dem machtgierigen Charakter, der für das Erreichen seiner wie auch immer genau gearteten Ambition vor keinem Mittel zurück schreckt und vielleicht selbst einen Pakt mit einem Erzdämon eingegangen ist.

Nach der regen Diskussion stellte Eevie dann die wenig überraschende Frage: Wollen wir auch von offizieller Seite Abenteuer, die sich gezielt mit der dunkelgrauen bis schwarzen Seite Aventuriens beschäftigen? Gibt es einen Bedarf für böse Auftraggeber oder zum Beispiel ein Intrigenabenteuer rund um und mit dem Nekromatenrat? Die Reaktionen waren darauf doch eher etwas verhaltener als erwartet. Für wirklich böse Gruppen waren die Anwesenden dann doch in der Mehrheit eher nicht zu begeistern.

Es gab einen Vorschlag, dass man Abenteuer stärker differenzieren und dann auch direkt auf dem Umschlag kennzeichnen (Farbcode?) könnte. Wobei sich die Frage stellt, inwiefern das überhaupt sinnvoll ist, weil man sicher auch für Gutmenschen konzipierte Abenteuer einfach mit nicht ganz so strahlenden Helden spielen kann. Gerade dann, wenn sich die Protagonisten im Wesentlichen durch die Wahl ihrer Mittel unterscheiden und es dadurch leichter haben als ihre weißen Kollegen. Und sofern es sich nicht um Abenteuer für marodierende und brandschatzende Dämonenpaktierer handelt, kommt man wahrscheinlich tatsächlich auch ohne Kennzeichnung aus, Klappentext sei dank.

Wir können in jedem Fall gespannt sein, was da auf uns zukommt und ob Ulisses auch unsere dunklen Gelüste befriedigen wird. 😉

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Über Wölkchen

Das Wölkchen ist seit 1993 leidenschaftliche Aventurierin mit einer kleinen Vorliebe für Al’Anfa, das Mittelreich und die Elfen. Die größte Stärke von DSA liegt ihrer Meinung nach in der lebendigen Welt und dem dichten Hintergrund.
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