Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel „Splittermond“ vorgestellt

Splittermond LogoAuf der just stattfindenden HeinzCon hat der Uhrwerk-Verlag heute ein neues, hauseigenes Rollenspiel vorgestellt: Splittermond.

Warum uns das auf diesem DSA-zentrierten Newsblog überhaupt interessiert? Ganz einfach: Sämtliche ehemaligen Mitglieder der einstigen ‚Kernredaktion‘, die heute nicht mehr für Ulisses arbeiten, sind an diesem Projekt beteiligt, hinzu kommen weitere in der DSA-Szene bekannte Namen — sei es als Weltenbauer oder Regeldesigner.

So sind Thomas Römer, Tobias Hamelmann und Uli Lindner als ‚Welt-Redaktion‚ für die Gestaltung des Kontinents Lorakis zuständig, während Chris Gosse, Tilman Hakenberg und Adrian Praetorius als ‚Regel-Redaktion‚ am „modernen, schnellen und flexiblen“ Regelsystem (mit W10 und W6) werkeln. Unterstützt werden beide Teams dabei von weiteren Autoren.

Wer also schon immer wissen wollte, was die Leute „jetzt so machen“, betrachte sich nun als auf dem Laufenden gehalten. 😉

Quellen: HeinzCon, Splittermond | Diskussion: DSA4-Forum

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
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26 Kommentare zu Über den Dere-Rand: Neues Rollenspiel „Splittermond“ vorgestellt

  1. syrrenholt sagt:

    hallo,

    auf den ersten Blick finde ich die Idee mit den Mondpfaden genial – dadurch kann man einen riesigen Kontinent erschaffen, ohne sich monatelange Schiffspassagen ausdenken zu müssen; auch die politischen Interessen an den Nadelöhren „Mondpfade “ bieten ungemein viel Potential; dass zudem die einzelnen Reiche damit als Inseln in einer Wildnis betrachtet werden erzeugt bei mir schon fast Gänsehautfeeling …. das ist ein unerforschter Kontinent, in dem eine Drachendiktatur neben einem Renaissance-Setting stehen kann, ohne dass sich beide ins Gehege kommen.

    Wenn da jetzt nicht noch der Fehler gemacht wird, eine zusammenhängende Karte zu veröffentlihchen, sondern nur loses Fragmente einzelner Reiche / Orte, so kann das Phantastische Moment des Unbekannten nie verloren gehen 🙂

    aber: ich bleibe Aventurien weiterhin treu, da mir dieses ans Herz gewachsen ist… 😉

  2. Horst-Kevin sagt:

    Na diejenigen die das Spiel (wegen der zahlreichen „gegangen wordenen“ Autoren) als echte Bedrohung für DSA sehen.

  3. Pehl sagt:

    Klingt spannend (vor allem die Regelansätze wie variable Risikobereitschaft u.ä.) und trotzdem ausgewogen (das Weltkonzept bietet letztlich alle Möglichkeiten und ein paar sehr inspirierende Elemente). Hoffentlich artet es beim (Regel-)Umfang nicht wieder so aus und bleibt schlank und rank. Das Projekt werde ich auf jeden Fall weiter beobachten…

  4. Feyamius sagt:

    „Wenn da jetzt nicht noch der Fehler gemacht wird, eine zusammenhängende Karte zu veröffentlihchen, sondern nur loses Fragmente einzelner Reiche / Orte, so kann das Phantastische Moment des Unbekannten nie verloren gehen“

    Solange es im Hintergrund eine komplette und sinnvoll ausgearbeitete Karte gibt, könnt ich damit sogar leben. Aber bitte nicht wie bei Uthuria den Bug als Feature verkaufen.

  5. ulix sagt:

    So eine ungenaue Karte im Stile alter Weltkarten fänd ich in Ordnung.
    Irgendeine Karte des gesamten Kontinents muss es aber geben, schon allein um Entfernungen einigermaßen einschätzen zu können. Kann ja wie gesagt sehr ungenau sein )ohne Vegetationszonen usw.).

  6. syrrenholt sagt:

    Zum Thema offenes Setting und Mondpfade:

    ich finde es sehr reizvoll, wenn nur z.B. die westlichen Länder / Küstenlinie kartographiert zur Verfügung steht und weiter gen Osten es nur eine große weiße Weite gibt, die halt eben noch nicht Kartographiert ist (und auch offiziell nie Kartographiert werden soll). Die einzelnen Königreiche liegen dann wie Oasen inmitten der Wildnis. Jedes Abenteuer kann sich ungezwungen sein eigenes Setting suchen und erschaffen, ohne es in ein Korsett aus Meilen und Abhängigkeiten mit angrenzenden Reichen zwängen zu müssen.

    Über das Mittel der Mondpfade ist es sowohl unerheblich, wie weit sich diese Oasen von einander entfernt befinden, noch in welcher Himmelsrichtung!!
    Es ist dann fast schon so, als spiele man ein Interstellares Spiel, in dem Planeten mittels Wurmlöcher erreicht werden. 🙂

    Stehen einem die Mondpfade jedoch nicht zur Verfügung, dann ist man entweder in dem jeweiligen Ort gestrandet, oder man begibt sich auf die gefahrvolle und unabsehbare Reise durch die Wildnis, einzig mit der Gewissheit, dass im Westen irgendwann der große Ozean kommen muss… aber was alles auf dem Weg dahin überwunden werden muss ist weitestgehend unbekannt / Mutmaßungen (Gebirge , Wüsten, Sümpfe, etc.)
    Hat man einen solchen Weg beschritten, so sollten alle zurückgelegten Wegstrecken nicht auf Meilen genau festhalten können, sondern der Meister sagt:
    „…nach drei Wochen erreicht ihr einen breiten Fluss mit graubraunem Wasser. Diesem folgt ihr etwa zwei Tage, bis ihr eine passende Furt erreicht habt. Danach betretet ihr die Ausläufer eines gewaltigen Gebirges, dessen Umrundung vier Wochen Zeit kostet. Dann erblickt ihr die glitzernden Wogen des Westozeans…“
    Der Spielleiter kann spontan Wegmarken erfinden, ohne Konkret zu werden. Die Spieler können sich Skizzenhaft diese notieren, ohne auch nur einen Ansatzpunkt für eine übersichtiche Karte zu haben. Der so „gefundene“ Weg bleibt bei den Spielern natürlich bekannt und sie können ihn immer wieder nutzen, um in den Ort zu gelangen – aber vielleicht gibt es auch einen kürzeren/unbeschwerlicheren Weg, der durch ein liebliches Elfenparadies führt…?

    DAS verspricht viel Freiheit bei den Autoren für die Ausgestaltung von Abenteuer sowie auch bei den Spielgruppen, die jede für sich einen eigenen Teilbereich erkunden.

    Der Kontinent sollte als Setting geteilt betrachtet werden:
    Im gut ausgearbeiteten Westen liegen die definierten Staaten bereits fest. Hier spielen alle Arten von Politik und Kriegsszenarien.
    Im nie offiziell kartographierten Osten des Kontinents spielen alle Wildnis- und Entdeckerabenteuer etc.
    d.h. der Osten ist und bleibt den Spielgruppen in der Ausgestaltung vorbehalten!! Die Redax gibt nur durch einzelne unabhängige Abenteuer Impulse.

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