RatCon 2014: Workshop zur DSA5-Beta

DSA5 Beta LogoRekordverdächtige drei Stunden waren auf der RatCon für den allgemeinen Workshop zur DSA5-Beta angesetzt. Alex Spohr und Jens Ullrich gaben erst einen Einblick in ihre Arbeit und diskutierten dann mit den etwa 60 bis 70 Workshopteilnehmern über die neue DSA-Version. Zu Beginn noch eine technische Anmerkung: Eine Aufzeichnung der Workshops fand leider nicht statt, so dass alle, die es nicht zur Con geschafft haben, nun mit schriftlichen Aufzeichnungen vorlieb nehmen müssen.

Auswertung des Feedbacks

Zunächst gab Alex einen Einblick in die Auswertung des Feedbacks. Als die drei Kanäle, über die Feedback gesammelt wird, nannte er das Ulisses-Forum, das Feedback-Formular und die Conventions. Laut seinen Angaben kommen über diese drei Kanäle sehr unterschiedliche Reaktionen, beispielsweise fällt wohl die Kritik im Feedback-Formular sehr anders (und auch positiver) aus als die im Ulisses-Forum. Es sollen aber alle Anmerkungen berücksichtigt werden. Mittlerweile sind wohl etwa 4500 Feedbackmails von ungefähr 1000 Leuten eingegangen.

Zur Bearbeitung des Feedbacks berichtete Alex, dass zunächst alle Feedbackmails gesammelt und ausgedruckt werden. Jede Anmerkung bekommt eine eigene Seite. Inzwischen haben sich schon 7 Leitz-Ordner voll Feedback angesammelt. In einem ersten Durchgang schaut Alex sich die Meldungen an und entscheidet erstmal, ob eine Bearbeitung bestimmter Bereiche notwendig ist (was z. B. entfällt, wenn nur positive Rückmeldungen eingegangen sind). In einem zweiten Durchgang schaut er sich die Einsendungen an und sortiert sie. Beispielsweise gibt es Vorschläge, die so übernommen werden könnten, andere Ideen stehen vielleicht den Regelgrundsätzen entgegen oder entsprechen nicht der Mehrheit der Feedbackeinsendungen. In einem dritten und letzten Durchgang wird dann entschieden, welche Änderungen nun genau vorgenommen werden.

Alex betonte noch einmal, dass es eine „Lesegarantie“ nur für die Feedback-Adresse gibt. Er liest auch die stark frequentierten Threads im Forum (wie z. B. den „Zwischenstand“-Thread) und schaut sich die Errata-Liste in der Wiki Aventurica an. Teilweise lesen Jens und Alex aber auch andere Threads, z. B. im DSA4-Forum oder im Tanelorn.  Insgesamt würde Alex gerne mehr im Ulisses-Forum schreiben, allerdings fehlt dafür oft die Zeit. Von den Workshopteilnehmern kam dann noch die Frage, wieso die Beilunker Reiter nicht aktiver sind. Alex sagte dazu, dass einige von ihnen sehr viel machen, was man aber nicht unbedingt öffentlich mitbekommt, z. B. die Beta-Zwischenberichte vor Veröffentlichung korrekturlesen und andere Aufgaben erledigen. Er will aber versuchen, die Reiter wieder aktiver auch ins Ulisses-Forum einzubinden. Allerdings können diese teilweise auch nur bei Alex nachfragen und die Informationen dann weitergeben, so dass sie nicht immer alle Fragen sofort beantworten können.

DSA5 Beta Rregelwerk CoverDie Feedbackmailadresse wird bis Ende Oktober eingerichtet bleiben, danach wird sie abgeschaltet. Sollte sich allerdings herausstellen, dass die Einholung von noch mehr Feedback sinnvoll ist, dann könnte die Deadline zur Not auch verschoben werden, so dass das fertige Grundregelwerk evtl. doch nicht zur RPC 2015 erscheint. Alex betonte, dass das Grundregelwerk vor allen Dingen gut werden soll, auch wenn der Erscheinungstermin sich dadurch noch mal verschiebt.

Als Neuheit im Beta-Prozess sollen ab etwa zwei Wochen nach der RatCon für verschiedene Regelbereiche, z. B. für den Kampf, alternative Ideen vorgestellt werden. Auch zu diesen kann dann bis Ende Oktober 2014 Feedback abgegeben werden.

Ob es nochmal eine oder mehrere Umfragen geben wird, ist derzeit nicht klar. Laut Alex habe man mit Umfragen bisher eher „leidvolle“ Erfahrungen gemacht, zudem werden die Umfragen nicht von Ulisses selbst erstellt und sind daher auch immer mit Kosten verbunden.

Auf die Frage nach einem erneuten Google-Hangout erklärte Alex, dass die Idee im Raum steht, in einem solchen Hangout einmal zu zeigen, wie die Regeln anhand des Feedbacks bearbeitet werden. Wann und wie das Ganze stattfindet, steht allerdings noch nicht fest.

Zuletzt kam noch die Frage auf, wie viele Leute denn an den DSA5-Regeln nun tatsächlich mitarbeiten. Dabei handelt es sich tatsächlich um Alex und Jens. Tobias Rafael Junge steuert noch andere Texte, aber keine Regeln bei, die anderen Redakteure schreiben ebenfalls keine Regeln. Aufgeteilt sind die Bereiche in etwa so, dass Alex für Generierung und Götterwirken zuständig ist, Jens für die Magie und beide zusammen für Talente und Kampf.

Auch die Frage nach den Testspielern, die die DSA5-Beta vor dem Erscheinen ausprobiert haben, wurde im Lauf des Workshops beantwortet: Es gab ca. 20 Testspieler, unterteilt in drei Runden (erfahrene Rollenspieler, komplette RPG-Neulinge und Spieler mittlerer Erfahrung). Dazu gab es einige private Testrunden.

Nach diesen einleitenden Informationen ging der Workshop dann in eine (teils durchaus hitzige) Frage- und Diskussionsrunde mit den Teilnehmern über.

Steigerungskosten und Generierung

DSA5 StressballErstes Thema waren hierbei die Steigerungskosten und die neue SKT. Zunächst räumte Alex ein, dass die Relation der Kosten insgesamt noch nicht stimme und da definitiv noch Änderungen stattfinden werden. Danach gab es von den Workshopteilnehmern viel Kritik an der neuen Steigerungskostentabelle, insbesondere an den drei Spalten und den gleichbleibenden Steigerungskosten bis 14. Alex erklärte hierzu, dass es auch die Idee gab, eine zweite Kostenstufe ab einem Wert von 7 einzuführen, das sei aber den Testspielern zu kompliziert gewesen. Daher sollen die einheitlichen Kosten bis 14 wohl bleiben. Es gab auch einen Entwurf einer Tabelle ohne jegliche Kostenveränderung, allerdings habe man sich für den Anstieg ab einem Wert von 14 entschieden, damit es schwerer und teurer wird, zur Meisterschaft zu gelangen. Für 14 als Schwellenwert hat man sich entschieden, weil ab diesem Wert auch die Eigenschaften teurer werden.

Mehrere Versuche der Workshopbesucher, unter den Anwesenden eine kurze Umfrage durchzuführen, ob auch diesen eine SKT mit mehreren Kostenabstufungen und evtl. mehr Spalten zu kompliziert wäre, liefen leider ins Leere.

Alex erwähnte dann noch, dass es über das Feedbackformular extrem viel positive Anmerkungen zur schnelleren Charaktererschaffung gegeben hat. Ob sich diese explizit auf die neue SKT bezogen oder allgemein gehalten waren, wurde mir nicht ganz klar.

Der nächste strittige Punkt war die Steigerungsbegrenzung auf 18. Jens erklärte, dass diese aus Gründen der Stochastik eingeführt worden sei, da die Werte sonst die 1W20-Skala sprengen könnten. Bisher seien laut Alex zu diesem Punkt kaum Feedback-Äußerungen eingegangen, weshalb man keinen Änderungsbedarf sieht. Generell wurden im Laufe des Workshops viele Designentscheidungen mit den Begrenzungen der 3W20-Probe begründet.

Im Zusammenhang mit dieser Frage ging es dann auch darum, dass die Helden weniger in die Breite steigern, sondern sich eher spezialisieren, was von den DSA5-Regeln auch durchaus so gewünscht und beabsichtigt ist. Würfeln könne ja trotzdem jeder auf alles, da alle Helden alle Talente auf 1 haben. Angesprochen wurde diesbezüglich das Problem, dass Steigerungen auf einen niedrigen Wert teilweise sehr teuer sind (z. B. bei C-Talenten), ein Talentwert von 2 oder 3 im Vergleich zu den Erleichterungen von meist 4-8 aber kaum ins Gewicht fällt. Alex will über dieses Problem noch einmal nachdenken.

Weiterhin wurde die Frage gestellt, ob denn die Erleichterung von 8 für alltägliche Standardproben nun auch für Zauber und Liturgien gelten sollen. Das ist wohl noch nicht klar, denn laut Alex soll der Mechanismus zwar eigentlich einheitlich sein, wirft aber das Problem auf, dass auch sehr mächtige Zauber oder Liturgien dann bei „alltäglicher“ Anwendung immer gelingen würden. Die Problematik ist also bekannt und es wird nochmal darüber nachgedacht, eine Lösung gibt es aber noch nicht. Apropos alltägliche Proben: Die um 8 erleichterten Proben können nach Ansicht der Regeldesigner auch tatsächlich weggelassen werden, weil sie eine Schwierigkeit symbolisieren, die ohnehin jeder schafft.

Bei den Kosten für einzelne Vor- und Nachteile wird auf jeden Fall noch nachkorrigiert werden, allerdings erst zum Schluss, damit die Kosten zum übrigen Regelwerk passen. Ähnliches gilt für die vorgeschlagene AP-Vergabe: Das Verhältnis zwischen Kosten und AP-Belohnung soll am Ende so sein wie bei DSA4.1.

Die Diskussion wandte sich dann den nicht-menschlichen Spezies zu und es wurde die Frage gestellt, ob diese nicht andere Eigenschaften als Menschen haben sollten. Über das Für und Wider der Problematik wurde eine ganze Weile hitzig diskutiert. Am Ende stand die Aussage von Alex, dass die Eigenschaften von Nicht-Menschen noch ein größeres Problem darstellen, da man auf jeden Fall keine „sehr teuren Super-Spezies“ erschaffen möchte.

Kampfsystem

dsa5Nach zwei Stunden konnte das generelle Thema „Generierung und Steigerung“ dann doch abgeschlossen werden, sodass noch ein wenig Zeit für das Thema Kampf blieb. Als erster Kritikpunkt wurde angemerkt, dass der Kampf nach wie vor nicht schneller abläuft als bei DSA 4.1. Jens stellte daraufhin kurz ein alternatives Kampfsystem vor, in dem der Talentwert nur die Höhe der Attacke bestimmt und die Parade halb so hoch ist wie die Attacke. So richtig verstanden habe ich nicht, wie das funktionieren soll, das System wird aber hoffentlich noch im Ulisses-Blog vorgestellt. Im Workshop klang es danach, dass man mit diesem System keinen Kämpfer spielen kann, der nur auf  Parade ausgelegt ist, ohne ein reines Abwehrtalent (wie Schilde) zu benutzen. (Beispiel war der Magier, der sich mit seinem Stab nur verteidigt und daher alle Talentpunkte auf Parade verteilt hat.)

Alex stellte dann noch klar, dass die einzelnen Waffen – wohl auch schon im Grundregelwerk – wieder spezielle Eigenschaften bekommen sollen, die ihnen Vor- und Nachteile geben. Außerdem sollen im GRW auch mehrere Seiten mit Bildern von Waffen und Rüstungen enthalten sein, die es in die Beta-Version nicht mehr geschafft haben. Von Alex wurde auch noch einmal betont, dass auch Nicht-Kämpfer in die Kämpfe mehr eingebunden werden sollen, indem sie z. B. den Gegner blenden, umreißen oder behindern können. Auch die Abenteuerautoren sollen dazu angehalten werden, solche Möglichkeiten in Kämpfe einzubauen.

Bezüglich der Leiteigenschaften wurde auch von mehreren Workshopteilnehmern Kritik an diesen geäußert. Alex stellte in Aussicht, dass sich an den Leiteigenschaften wohl in jedem Fall etwas ändern wird, sei es durch eine andere Berechnung oder eine Verwendung der Leiteigenschaften. Der Unterschied zwischen dem großen Einfluss der Leiteigenschaften im Kampf und dem geringen bei z. B. dem Zauberwirken soll nochmal in Angriff genommen werden. Die alte Berechnung (drei addierte Eigenschaften geteilt durch 5) wird wohl aber nicht wiederkommen, das sei den Testspielern allen zu kompliziert gewesen.

Götterwirken

Zum Liturgiesystem (das Magiewirken wurde in einem gesonderten Workshop am Sonntag besprochen, bei dem leider alle Nanduriaten schon abgereist waren) wurde nochmal klargestellt, dass es Jens und Alex wichtig war, dass Magie- und Liturgiesystem mit dem gleichen Mechanismus funktioneren, damit kein Spieler sich „in ein weiteres Subsystem einarbeiten muss.“ Die erhöhten Fähigkeiten und Karmapunkte der Geweihten sollen hintergrundtechnisch erklärt werden. Es wird je nach Kirche verschiedene Auswirkungen geben. Auch die Novadis wurden bedacht, wie genau, wird aber noch nicht verraten. Im fertigen Grundregelwerk hätte Alex am liebsten alle zwölfgöttlichen Geweihten, ob der Platz dafür reicht, ist aber noch unklar. Es werden aber wohl in jedem Fall sechs Geweihte hineinkommen, darunter wohl auf jeden Fall Praios, Boron und Phex. Außerdem soll es einige Beispiele für Zeremonien geben.

Weitere Diskussionspunkte

Flyer DSA5Auf die Frage nach dem Spielstil, der mit DSA5 unterstützt werden soll, erklärte Alex, dass sie möglichst allen Spielern gerecht werden wollen, weil die DSA-Spielerschaft in ihren Interessen und Vorlieben ohnehin sehr breit gestreut ist.

Eine weitere Frage bezog sich auf Optionalregeln. Hier ist es so, dass Alex und Jens gern welche einbauen wollen, diese sollen dann aber auch wirklich optional sein, das System soll also auch ohne die Verwendung der optionalen Regeln genauso gut funktionieren.

Zum Thema Heldenrollenspiel, Schicksalspunkte und größere Freiheit für den Spielleiter teilte Alex mit, dass das Feedback dort geteilt ist. Zu etwa einem Drittel ist das Feedback zu den Schicksalspunkten positiv, zu einem Drittel negativ und zu einem weiteren Drittel ist es den Spielern schlicht egal.

Schlussendlich wurden noch einige Worte zum fertigen Grundregelwerk gesagt: Mit etwa 360 Seiten wird es etwas dicker sein als die Beta-Version. Neu hinzukommen werden die oben erwähnten Zusätze zu den Waffen, mehr Geweihte und auch einige ausgewählte Gildenmagier. Dafür könnten eventuelle einige Kulturen in andere Bände ausgelagert werden. Allerdings steht das alles noch nicht fest.

Zum Abschluss des Workshops wurde noch das neue Cover des Grundregelwerks enthüllt (Nandurion berichtete.)

Anmerkung 1: Leider konnte, wie oben erwähnt, der Magie-Workshop von uns nicht mehr besucht werden. Eine Zusammenfassung findet ihr in diesem Post von Pack_master im Ulisses-Forum .

Anmerkung 2: Im Workshop ging es gelegentlich mit den Wortmeldungen durcheinander und es wurde auch teilweise sehr lebhaft bis aufgebracht diskutiert, zudem steigt die Hirnkapazität bei drei Stunden in einem 30 Grad warmem Raum nicht sonderlich. Ich habe mich bemüht, alles so gut wie möglich mitzuschreiben und zusammenzufassen. Sollte ich mich verhört, verschrieben oder vertan haben, korrigiert mich gern in den Kommentaren.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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56 Antworten zu RatCon 2014: Workshop zur DSA5-Beta

  1. Vielen Dank für den Bericht. Stimmt mich insgesamt leider nicht viel positiver.

    Besonders die Widersprüchlichkeit, einerseits Feedback aus dem Forum als „nicht repräsentativ“ abzutun, andererseits aber eigene Entscheidungen mit „das sei den Testspielern allen zu kompliziert gewesen“ zu begründen, finde ich fragwürdig. Zumindest bei nun nicht wirklich beeindruckenden 20 Testspielern in ganzen drei verschiedenen Gruppen…

  2. Disaster (Alex Spohr) sagt:

    Man sollte das gesamte Feedback betrachten. Nicht nur eine Gruppe. Und das gilt sowohl für Testspieler als auch Forenusern. Ich sehe da keinen Widerspruch. Das Forenuser (ebenso wie die Testspieler) nicht umbedingt repräsentativ sind, dann liegt es einfach an der Masse der Spieler, die den Kanal über die Feedbackadresse gewählt haben. Das macht aber keinen besser oder schlechter als den anderen.

    • @ Alex: fixe Antwort, danke! 🙂

      Was ich mich nur frage: was ist mit den dutzenden von freien Autoren und Bandredakteuren, den Regionalkanzlern, Briefspielern und dieser ganzen „erweiterten Aura“ der Redaktion, die schon in der Vergangenheit die meiste Schreibarbeit gemacht haben und von denen man doch lange Zeit das Gefühl hatte, dass sie sich produktiv an den ganzen Entstehungsprozessen beteiligen?

      Warum tut ihr euch das an, DSA Fünf (De Es Aa! Fünf! „Das beste DSA aller Zeiten!“) zu zweit (!!) zu stemmen zu versuchen? Ich bin euch sicher nicht übel gesonnen, aber da ich selbst nun auch schon einige Jahre am Entwickeln bin und verschiedene Systeme kenne… muss ich euch doch – völlig wertungsfrei – fragen, ob ihr den Aufwand nicht maßlos-naiv unterschätzt habt, oder ob ihr zu Beginn des Projekts leicht größenwahnsinnig wart, als ihr „hier! wir machen das!“ geschrien habt.
      Ich meine, ein Projekt wie DSA5 ist einfach nicht in so kurzer Zeit mit so wenig Leuten zu stemmen, vor allem nicht auf Basis der – wie vielfach schon erwähnt – eher vieldeutigen bis schlechten Vorab-Umfragen. Das ist eine ganz andere Baustelle als „machen wir mal einen Tempelband, der dann vielleicht nicht erscheint“, da hängen die Herzen tausender Spieler dran, von denen ihr einen Großteil vergraulen könntet, wenn DSA5 wegen Deadlines, Unterbesetzung, mangelhaftem Projektmanagement oder von Anfang an unzulänglicher (oder nicht mit der Community abgestimmter) Konzeption nicht die Ansprüche erfüllt, die man nach Ankündigungen wie „Das beste DSA aller Zeiten“ vielleicht hat.

  3. Rukus sagt:

    Wenn es schon als zu kompliziert erachtet wird, ein paar Zahlen zu addieren und dann eine Division durchzuführen, dann empfehle ich Mensch ärger dich nicht.

    Dass im Forum die Zahl der Stimmen relativ begrenzt ist, könnte z.B. daran liegen, dass man bei kritischen Kommentaren von einigen Fanboys so dermaßen blöd angemacht wird, dass man keinen Bock mehr hat, zu diskutieren. Hinzu kommt das begrenzte Feedback von offizieller Stelle. Da vergeht es einem schnell, sich konstruktiv zu beteiligen. Und das Feedback-Formular hat den Nachteil, dass es keinen Austausch mit anderen Spielern gibt. Und auch hier fehlt wieder ein Feedback zum Feedback. Wieso sollte ich mit die Mühe machen, irgendwas einzusenden, wenn ich nicht einmal ahnen kann, ob ich jetzt etwas einsende, das als brauchbar erachtet wird, oder in Ablage P landet.

    Ich hätte zum Beispiel ein negatives Feedback zu der Steigerungsbegrenzung auf 18 schicken können, aber da die Kritikpunkte meinerseits so mannigfaltig sind, ist es mir die Mühe nicht wert. Die Zeit, die ich in das Verfassen von Kritik-Feedback und etwaigen Verbesserungsvorschlägen hätte stecken müssen, um meine Meinung adäquat zu äußern, hätte vermutlich gereicht, um eine eigene Regeledition zu schreiben.

    Ganz ehrlich, in meinen Augen passt es bei DSA 5 hinten und vorne nicht. Stellt es ein, bevor es zu spät ist, und kümmert euch um eine saubere ausbalancierte, entbuggte und entschlackte Version „4.5“ (oder wie man es auch immer nennen will). Das ist mein gut gemeinter Rat an den Verlag. Ich weiß jedenfalls, dass ich ein derartiges DSA 5 nicht kaufen werde, ich werde es auch nicht nutzen, und wenn die kommenden Abenteuer und Spielhilfen nicht mit DSA 4.1 kompatibel sind, werde ich auch da nicht einen Cent investieren. Und das sage ich als Sammler! Und ich bin bei Leibe nicht der einzige „Altspieler“, der so oder so ähnlich denkt. Und dass das Neukundenpotenzial im Rollenspielbereich nicht gerade überwältigend ist, dürfte klar sein. Denkt mal drüber nach …

  4. trollkongen sagt:

    Mich irritiert ja vor allem, dass es mit Jens und Alex nur zwei Regelschreiber gibt. Angesichts der Aufgabe, ein Werk wie DSA4 zu „evolutionieren“, scheint mir das doch etwas wenig. Zu wenig. An DSA4 hat man stellenweise gut sehen können, dass zu viele Köche den Brei verderben (neben den zwei, drei Regelschreibern aus der Redax gab es viele Querleser, die später auch Regelteile beisteuerten), andererseits wurden viele Unzulänglichkeiten in der Phase bereits ausgemerzt. Meines Erachtens mangelte es damals vor allem an einem straffen Projektmanagement, das die vielen Ideen passend zusammenführte und im Hinblick auf bestimmte Designziele überprüfte. Sicherlich fehlte aber auch die Zeit, sich das Ausgedachte nochmal selbst kritisch anzugucken.

    Wie dem auch sei: Bislang geht es, wie es aussieht, bei DSA5 ähnlich drunter und drüber, nur dass die Querleser und Mitschreiber von damals durch die Community ersetzt wurden. Einen öffentlichen Beta-Test finde ich ja sehr gut (auch wenn angesichts der DSA-Community klar war, dass das schwierig werden würde), aber ob zwei Mann den Rest alleine schaffen können? Da habe ich, tut mir leid, doch enorme Zweifel.

  5. Schreckse sagt:

    Persönlich reizt mich weder die Beta noch die Regeln die bisher das Licht der Welt erblickt haben. Als Sammler von fast allen DSA Produkten sehe ich mich nun langsam an einem Scheideweg. Zum einen finde ich es ja gut, dass man gewisse Dinge entschlackt, aber das diese seltsamen Exploits bei den Leiteigentschaften niemanden aufgefallen sind, finde ich schon stark merkwürdig. Alles im allen zeigt sich hier das ‚Projektmanagment‘ anscheinend auch noch nicht im 21 Jahrhundert angekommen ist, die armen Bäume. Da wird man genötigt, das Feedback so komisch in den Formularen abzugeben und dann wird es nicht mal elektronisch sortiert sondern in Ordnern abgeheftet.

    Warum drei Werte zu addieren und diesen Wert durch fünf zu teilen zu schwer ist, verstehe ich auch nicht. Das Problem sind die ändernden Werte während des Spielens und nicht einmal pro X Sitzungen. Da hätte man eher an den Zaubern drehen sollen. Schlussendlich scheinen die 20 Testspieler auch nicht sehr toll oder kritisch gewesen sein (oder aber man hat einfach nicht die Bandbreite abgespielt) den sonst kann ich mir die BETA nicht erklären.

    Endet für mich hier eine lange Sammlerleidenschaft? Mal sehen, aber was ich nie gedacht hätte was passieren könnte, scheint auf einmal nicht mehr ausgeschlossen: Das ich keine DSA Produkte mehr kaufe.

  6. Necoras sagt:

    Der Verweis auf Repräsentativität erscheint mir als ein Argument, mehr auf Quantität des Feedbacks als auf Qualität zu achten. Das finde ich problematisch: Einem „guten“, konstruktiven, wichtigen Kritikpunkt, und sei er auch von nur einer einzigen Person erwähnt worden, ist meines Erachtens wesentlich mehr Gewicht beizumessen als einem Kritikpunkt, der zwar von unglaublich vielen Leuten genannt wird, aber gleichzeitig auch nur marginale Auswirkungen hat.

    Darüber hinaus habe ich als Sozialwissenschaftler, der viel mit Umfragedaten arbeitet, großes Verständnis für die geringe Motivation, weitere Umfragen durchzuführen: Ich fand die Fragen in den Umfragen teilweise sehr ungenau formuliert; in meinen Augen messen sie häufig nicht dasjenige, was ich als Intention hinter der Frage zu erkennen vermute. Ich dachte, das läge daran, dass die Ulisses-Leute einfach schnell eine Umfrage zusammengestückelt haben. Dann wäre das auch völlig ok. Das ist dann so, wie wenn ich eine Website aufziehen will: Das ist nicht professionell, erfüllt aber einen bestimmten Zweck, wenn auch suboptimal. Aber je nach dem, wie viel Geld Ulisses dafür bezahlt hat, würde ich auch von weiteren Umfragen abraten, wenn dafür nichts Besseres abgeliefert wird, das dann auch entsprechende Ergebnisse hervorbringt…

  7. Belhalharion Schmusetiger sagt:

    Sieben Ordner Feedback würde ich allerdings auch nicht am Bildschirm lesen und bearbeiten wollen.

    Man beneidet Alex und Jens nicht. Holt Euch doch wenn möglich noch einmal Unterstützung von externen Leuten, die schon am DSA-Regelwerk früherer Editionen gewerkelt haben …

  8. Dimensionsschlurfer sagt:

    Erfreulich, dass einige wichtige Punkte wie z.B. die Leiteigenschaften noch einmal grundsätzlich überdacht werden sollen. Bedarf sehe ich da allerdings auch noch hinsichtlich der Steigerungskostenschwelle beim Wert 14. Und dass 20 Testspieler sich für irgendeine Form der Repräsentativität qualifizieren, finde ich höchst überraschend, zumal, wenn es sich auch noch um untereinander bekannte Spieler handeln sollte. Solche Gruppen tendieren meiner Erfahrung nach relativ häufig dazu, die Präferenzen eines oder mehrerer eventuell wegen der größeren Erfahrung dominanter bzw. versierterer Spieler fraglos zu übernehmen.
    Für meinen Teil kann ich z.B. sagen, dass ich es in 20 Jahren DSA nicht ein einziges Mal erlebt habe, dass jemand (weder Rollenspielneulinge noch Quereinsteiger aus anderen Systemen) sich über die Formeln zur Ableitung der Grundwerte beschwerte. Natürlich ist das wahrscheinlich noch weniger repräsentativ als 20 Testspieler; überrascht bin ich jetzt aber dennoch, dass es ihnen „allen“ zu kompliziert war… 😉

  9. Disaster (Alex Spohr) sagt:

    Es geht uns eigentlich nicht darum, die Komplexität einer aufwendigen Formel für Grundwerte durch eine einfache zu ersetzen, weil wir Spielern die komplizierte Formel nicht zutrauen. Die Frage ist eher: Wenn das Ergebnis der einfachen Formel genauso sein kann wie das Ergebnis der komplexeren, warum die komplexere Formel nehmen? Ich glaube, diese Frage sollte man zuerst beantworten, bevor man weiterüberlegt.

    • Rukus sagt:

      Das Ergebnis ist signifikant anders. Ein Magier konnte seine (i.d.R.) mangelnde Körperkraft bei der Berechnung der PA-Basis durch z.B. einen höheren Mut ausgleichen, den sogar einige Akademien voraussetzen. Und dass KL in die MR einfließt, finde ich mehr als logisch. Es ist schliesslich der „Geist“, der sich wehrt.

  10. Und nochmal @ Alex:
    — „Die Frage ist eher: Wenn das Ergebnis der einfachen Formel genauso sein kann wie das Ergebnis der komplexeren, warum die komplexere Formel nehmen?“ —

    Genau hier liegt das Problem: Das Ergebnis dieser neuen einfachen Formel ist eben nicht „genauso“ wie das der komplexeren Formel! Wenn das nicht offensichtlich ist, dann muss ich euch wirklich bitten, euer Team von Statistikern, Mathematikern und Physikern auszuwechseln. Nur weil am Ende jeder Formel eine Zahl rauskommt, die meistens einstellig ist… ich spare mir weitere Ausführungen. Aber in dieser – meiner Meinung nach naiv bis undurchdachten – Einstellung liegt der größte Anteil an Problemen von DSA5Beta begründet.

  11. Disaster (Alex Spohr) sagt:

    Anders formuliert: Wenn die einfache Formel praktisch identische Eregbnisse liefern würde, braucght man die komplexere dann wirklich? 😉

  12. Rukus sagt:

    „praktisch identische Eregbnisse „

    Meine Magier hatten i.d.R. eine AT- und PA-Basis von 7, und das trotz einer KK von i.d.R. 10 oder darunter. Nach dem, was im Beta-Regelwerk steht, kommen sie auf eine AT- bzw. PA-Basis von jeweils 5. Das entspricht einer jeweils um 10% geringeren Chance zu treffen bzw. zu parieren. Das als „praktisch identisch“ zu bezeichnen halte ich für eine nicht haltbare Aussage. Lieber Alex, du redest dich mit so einer Argumentation um Kopf und Kragen. Lass deinen Nick“nomen“ nicht zum Omen werden.

  13. Schreckse sagt:

    — “Die Frage ist eher: Wenn das Ergebnis der einfachen Formel genauso sein kann wie das Ergebnis der komplexeren, warum die komplexere Formel nehmen?” —

    Mathematisch totaler Unsinn im Bezug auf die Leiteigenschaften, von der Verteilung der Probe her auch vollkommen was anderes und auch sonst sind die Formeln nicht zu vergleichen. Alleine das der Unterschied zwischen „mitteln“ von Werten und dem Problem eines einzelnen Wertes (Extremwerte) nicht gesehen wird (oder gesehen werden kann) zeigt schon viel. Klar ist es immer toll, wenn man die einfache Weltenformel hat. Aber dann brauchen wir nicht zu würfeln und machen alles narrativ. Einfach einen W6, wenn man größer 3 würfelt trifft man sonst nicht.

    Ich gehe mit Andreas, und verstehe auch nicht warum ihr den ganzen Kram alleine macht, wenn man sieht wie viel Expertise in dem Fandoem ist. Es drängt sich ein wenig der Eindruck auf, das man eben viel Neu machen will und auf Teufel komm raus Zöpfe abschneiden will.

  14. Schreckse sagt:

    Oh, jetzt verstehe ich! Ich habe mal kurz die Grenzen berechnet und dann machen die Formeln wirklich (fast) das gleiche:

    Niedrigster Wert war dann ja (8+8+8)/5 = 4.8 und der maximale Wert war dann ja (14+14+14)/5 = 8.4 wenn man so rechnet, dann sind die beiden Formeln (DSA4 und DSA5beta) was die Extreme angeht nahezu identisch. Darauf zu schließen, das die Formeln das gleich tun, ist mit naiv dann schon schmeichelhaft…

  15. Dimensionsschlurfer sagt:

    Selbst wenn die abgeleiteten Werte sich ähneln sollten, kann ihr Zustandekommen bei einer wegen ihrer hohen Relevanz für das Spielgeschehen so sensiblen Angelegenheit wie dem Kampf doch nicht völlig egal sein. Bisher war es für mich immer ein großer Logikvorteil der DSA-Regeln, dass das Kampfgeschick meines Charakters nicht nur von seiner bloßen Stärke, sondern eben auch von anderen Faktoren (wie Mut, Intuition, Gewandtheit) abhing. Das zum Wohle der Vereinfachung einfach wegzurationieren, empfinde ich als grob fahrlässig. Noch dazu sollte beachtet werden, wie sehr sich das Gleichgewicht zwischen den Eigenschaften bei einer solch glatt gebügelten Regelung zwangsläufig verschieben muss, da einige gegenüber den anderen einfach in den Hintergrund rücken und vernachlässigt werden können.

  16. Pingback: System Matters im Gespräch 8 - DSA 5 Beta - System Matters

  17. Dennis sagt:

    „Wenn das Ergebnis der einfachen Formel genauso sein kann wie das Ergebnis der komplexeren, warum die komplexere Formel nehmen?“

    Seh ich genauso! Mit der einen Leiteigenschaft bekommt man ja sogar eine bessere Streuung hin. Bisher hatte man eine komplizierte Formel (die man ja nicht nur am Anfang braucht, sondern bei jeglicher Veränderung einer beteiligten Eigenschaft während des Spiels) – und es kam nach dem Erschaffen immer 7 raus. Wenn man richtig gut war, 8. Dafür braucht man keine komplizierte Formel.

    Die Idee PA = AT/2 gefällt mir sehr gut.

  18. Marty sagt:

    fand das alte System mit den 3 Eigenschaften auch wesentlich logischer, aber wen es stört, der rechnet dann halt wieder drei Werte zusammen (z.B. AT-Basis MU GE KK wie vorher) und nimmt den Mittelwert…

  19. Zwart sagt:

    Ich bin da ganz bei Dennis und verstehe nicht ganz wie man so auf der alten Regelung bestehen kann.
    Auch bei den Beispielen die hier gebracht wurden, hab ich nur gedacht „Joar…und das ist jetzt bei DSA5 nicht mehr so. Na, und?“

    Das KK dadurch ein bisschen zu wichtig wird – geschenkt. Da sollte man eine andere Eigenschaft nehmen, GE z.B.

  20. Sieben sagt:

    Dann kann man ja echt froh sein, dass die 3W20-Probe wenigstens Bestandsschutz hat, denn der Vorteil den sie mit der „komplizierten“ Formel gemein hat, nämlich die Einbeziehung verschiedener relevanter Attribute in die Erfolgsprobe, kann es wohl nichtgewesen sein. Wenn Ihr die Testspieler gefragt hättet, wäre die 3W20 Probe bestimmt auch viel zu kompliziert gewesen, wenn die Alternative 1W20 gewesen wäre…
    Die Leiteigenschaften sind eine einfache, aber sehr stumpfe Lösung für ein Problem, das eigentlich niemand hatte (so weit ich das beurteilen kann). Die alten Formeln waren vom simulationistischen Standpunkt aus gesehen schöner und treffender.
    Und natürlich kam fast immer das selbe Ergebnis heraus, aber dieses war durch sehr unterschiedliche Attributsverteilungen zu erreichen. Jetzt gibt es jeweils ein einziges relevantes Attribut, egal wie hirnrissig das im Hinblick auf Simulation auch sein mag, und das ist enttäuschend stumpf… da ändert auch kein Feintuning was dran.
    Und Simulationismus ist natürlich nicht alles, aber wenn man den schon bei den Grundwerten im Kampf ignoriert, kann man nicht wirklich behaupten, allen Spilstielen gerecht werden zu wollen. An der Stelle schmeißt Ihr die Simulationisten praktisch raus 😉

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