Workshopbericht Dreieich 2014: Löwin, Sau und Walbergwidder

Dreieichzwerg von Melanie MaierUnser Dreieich-Korrespondent Coramur berichtete aus dem am 22.11.2014 stattfindenden Workshop Folgendes:

Der mit 22 Besuchern restlos gefüllte Workshop wurde von Eevie Demirtel, Niklas Forreiter und Daniel Heßler auf kleinem Raum geleitet und mit schlechten Witzen über ranzige Rantzenranzen, einem Baukastensystem für untote Witze sowie der Frage, ob Eevie es wohl pünktlich zum Workshop schaffen würde, eröffnet. Ein allgemeiner Ausblick auf die kommende Theaterritter-Kampagne war Anlass, das neue Publikationsformat gleich mit vorzustellen:

Bisher hat Ulisses eher umfangreiche Abenteuer veröffentlicht, meistens mit 96, 128 oder 176 Seiten als Hardcover, im Falle der Quanionsqueste waren es sogar über 200 Seiten (genauer: 232 Seiten). Nachteil: Diese Abenteuer sind sehr aufwendig vorzubereiten, sich das Abenteuer zu nehmen, durchzulesen und dann zu spielen ist beinahe unmöglich. Das Ziel künftiger Abenteuer soll sein, diesen Ready-to-Play-Gedanken umzusetzen, damit z.B. auch weniger versierte Spielleiter, oder solche, die das Amt des Meisters frisch ausüben, es mit den Abenteuern leichter haben.

Zu diesem Zweck sollen auch alle Informationen, die das Abenteuer braucht, innerhalb des Moduls enthalten sein. Ein Nachlesen in z.B. Regionalspielhilfen ist dann nicht mehr nötig. Dieses neue Format wird sich vom Umfang her eher an den DSA5-Beta-Abenteuern orientieren, also ca. 48 – 64 Seiten haben, und im Softcover vollfarbig erscheinen. Ob die Bindung dann eine Heft- oder Leimbindung wird, steht noch nicht fest.

Natürlich wird es auch noch möglich sein, umfangreichere Hardcover – sogenannte „Dickbände“ – zu veröffentlichen, allerdings werden sie in Zukunft vermutlich etwas dünner ausfallen (um die 128 Seiten). Kampagnen, die als Softcover erscheinen, werden, falls Einzelbände vergriffen sind, als Hardcover-Sammelband herausgegeben. Die Einzelteile von Kampagnen sollen aber auf alle Fälle in ausreichender Stückzahl produziert werden.

Im Falle der Theaterritterkampagne besteht das Problem – das auch als Chance verstanden werden kann -, dass die dazu gehörende Regionalspielhilfe erst nach den Abenteuern erscheinen wird, da die Kampagne selbst größere Veränderungen im Bornland produzieren wird. Damit geht aber auch einher, dass die Abenteuerbände alle notwendigen Informationen enthalten müssen. Vom Umfang her sind 6 Softcover-Abenteuer im Umfang von etwa 64 Seiten für die Kampagne geplant, die auch losgelöst von der Gesamtkampagne spielbar sein sollen. Der erste Band wird nach jetzigem Zeitplan im Herbst 2015 veröffentlicht werden, dann soll etwa alle 2-3 Monate ein weiterer Band folgen.

dsa5An dieser Stelle folgte ein Exkurs zum DSA5-Regelwerk: Denn noch vor dem Erscheinen der Bornland-Kampagne wird das Aventurische Kompendium (dies der bisherige Arbeitstitel) erschienen sein, ein Regelwerk, das einen profanen Erweiterungsband darstellt, sprich eine Art Nachfolgeband zu WdS. Das gesamte erweiterte Regelwerk soll bis Ende 2016 erschienen sein, mit allen Erweiterungsregeln zu profanen, magischen oder geweihten Professionen. Dabei ist momentan die Magieerweiterung ein heißer Kandidat für eine Aufspaltung, d.h. eine mehrteilige Erweiterung.

Ab hier übernahmen dann Daniel Heßler und Niklas Forreiter das Wort, was heißt, das ab nun auch diverse MEISTERINFORMATIONEN im Text stehen. Die Theaterritterkampagne steht am Ende der Planungsphase, das heißt, dass die Schreibarbeiten am ersten Abenteuer gerade beginnen. Beide Autoren betonten im Workshop, dass alles, was von ihnen zu den Inhalten gesagt wird, ernst gemeinte Planungsvorhaben sind, was aber nicht heißt, dass davon alles zu 100 % umgesetzt werden kann.

Zwei zentrale Artefakte werden in allen 6 Abenteuerbänden eine emporgehobene Rolle spielen: Die Goblinpauke und das Buch der Theaterritter, Wie das mit Artefakten so ist, können diese gefunden, verloren oder in fremde Hände gegeben werden. Das Buch der Tempelritter versank zwar im Abenteuer Zeit der Ritter im Strudel des Neers, taucht aber in Bahamuths Ruf wieder auf und steht damit zur Verfügung. Die Idee ist nun, dass die Helden das Buch haben und die Pauke jagen. Das Buch kann gelesen und genutzt werden, und gerät dadurch in die Rolle eines NSC-Lehrmeisters, an dem sich die Gelehrten der Gruppe abarbeiten können. Die Pauke stellt eine Bedrohung dar – was die Helden motiviert, diese zu sichern. Dazu kommt, dass zwei Versionen des Mythos um die Goblinpauke im Umlauf sind: In der ersten ist die Pauke mit Menschenhaut bespannt und löst, wenn geschlagen, schreckliche Dinge für die Menschen aus – Stichwort „Untergang der Theaterritter“. In der zweiten Variante ist sie eine Pauke des Theaterritterordens, mit Goblinhaut bespannt, und löst bei den Rotpelzen apokalyptische Ereignisse aus.

Folgende Fraktionen spielen in der Kampagne eine wichtige Rolle.

  1. Der Korsmal-Bund und seine Beziehung zum Bornischen Adel haben als Grundthema den Konflikt zwischen Rondra- und Korgläubigen. Hier kann von einfachen Intrigen bis zum Drachenreiterangriff auf Bronnjaren alles passieren.
  2. Die Kunga Suula führt den alten Konflikt zwischen den Theaterrittern und den Goblins fort.

Analog zu den zwei Artefakten werden sich auch zwei Motive durch die ganze Kampagne ziehen: Einerseits der Korglaube in seinen unterschiedlichen Auslegungen, zum anderen natürlich das Erwachen des Bornlandes, das in mindestens 3 von 6 Abenteuern eine Rolle spielen wird.

An kleineren Fraktionen werden vorkommen:

  1. Die Hexen des Bornlandes unter der Führung ihrer Oberhexe Zelda von Ilmenstein (eine Schwester Thesias), die in mindestens zwei von sechs Abenteuern gefeatured werden.
  2. Die Norbarden, die allerdings nicht als homogener Block auftreten werden, sondern durchaus als unterschiedliche Sippen erkennbar sind. Hier gilt das Stichwort: Die Ethnie ist gleich, die Agenda nicht.

Archetyp - Goblin-RattenfängerDen Helden werden dabei keine Loyalitäten vorgegeben, eine Orientierung an der Agenda einer der Fraktionen ist aber durchaus möglich. Der Hauptgrund für die Helden, in diese Kampagne zu ziehen, soll aber die Bedrohung sein, die von der Goblinpauke ausgehen kann. An dieser Stelle wurde von den Workshopteilnehmern ein Vorschlag für eine ideale Motivation der Heldengruppe von der Kampagne gewünscht. Die Autoren betonten, dass viele optionale Wege den Spielern offengelassen werden, allerdings ginge es natürlich auch nicht ganz ohne Scripting. Aber immer wenn Freiheiten möglich sind, werden sie auch gegeben werden. Ebenso wurde der Wunsch laut, am Anfang der Kampagne eine Gesamtübersicht zu haben, von der dann im Laufe der Veröffentlichung der Einzelbände nicht mehr abgewichen wird.

Als Helden sind auch einzelne Goblins spielbar, wenn man sich von einem anderen Helden protegieren lässt. Es wird aber keine reine Goblingruppe möglich sein (so wie etwa die Orkgruppe in Firuns Flüstern)

Es folgte ein Exkurs zur künftigen neuen Kategorisierung von Meisterpersonen: Künftig soll es drei Einteilungen geben: Zum einen gibt es Figuren, die „sakrosankt“ sind, z.B. Rohaja von Gareth. Hier sollten Gruppen nicht vom offiziellen Schicksal der Figur abweichen, will man nicht das ofizielle Aventurien verlassen. Darüber hinaus gibt es typische „Redshirts“, die jederzeit ersetzbar sind. Und als dritte Kategorie gibt es reine Funktionsträger – zum Beispiel steht irgendwo, dass der Hufschmied von Gradnochsjepengurken Baerjow So-und-so heißt. Man kann ihn aber auch umbringen und durch Dunjascha hasse-nich-gesehen ersetzen. Wichtig ist nur, dass in Gradnochsjepengurken ein/e Hufschmied/in erhalten bleibt, weil das wichtig für den Welteroberungs-Metaplot der Gradnochsjepengurkener ist. Die bisherige Visibilisierung der Meisterpersonen wird wohl meistens umgewandelt in Funktionsträger.

Abschließend gab es noch zu jedem Abenteuer ein Schlaglicht in Form von einigen Stichworten. Hier sind sie:

  1. Abenteuer
  • Pilkamm
  • Thezmar Alatzer von Hinterbruch (Magier/Wirt)
  • Korsmal-Bund (der Korsforst, die Korsklippe, Korwandt…)
  1. Abenteuer
  • Bornwald
  • Hl. Rondragabund von Riedemer
  • Zelda von Ilmenstein (Oberhexe des Bornlandes)
  • (Die Norbarden und Milzenis sind als Akteure in der Diskussion)
  1. Abenteuer
  • Sewerien (verschiedene Territorien)
  • Ritterzug (und die Geflügelten)
  • Der Bürgerkrieg aus der G7 / dem Zerbrochenen Rad wird wieder aufgegriffen
  • Reiseroute von Norburg in Richtung Notmark
  1. Abenteuer
  • Walsach/Überwals
  • Flusspiraten
  • Widderorden
  • (Hexen, der Freibund und Biestinger stehen noch zur Diskussion)
  1. Abenteuer (das Finale)
  • Festum
  • Adelsmarschallswahl
  • Kunga Suula (unterschwelliger Auftritt, aber bedeutend)
  • (Hier wurde gefordert, dass die Kunga Suula die nächste Adelsmarschallin wird!)
  1. Abenteuer (eher der Epilog)
  • Ehernes Schwert
  • Trolle / Drachen / Mantikore
  • Es gibt ordentlich auf die Fresse
  • Der Nagrach wird wohl nur über das Piraten-Thema aufgegriffen, es wird keine Quellbesuche o.ä. geben

Auftauchende Meisterpersonen der Kampagne:

Definitiv gesetzt sind:

  • Nadjescha von Leufurten – Adelsmarschallin
  • Leudara von Firunen – Rondrageweihte
  • Jucho von Elkinnen – Landesvogt
  • Jergan Radap – ehem. Oberst (Stichwort Elchkavallerie)
  • Jucho von Dallenthin und Persanzig – Herzog und Phex-Geweihter

zur Diskussion stehen:

  • Mjesko Einhand, ein mittlerweile über 70-jähriger, ultra-böser Pirat mit Blakharaz-Pakt, der sich an Uriel von Notmark rächen will. Allerdings kann er das nicht mehr, da Uriel tot ist. Er könnte seine Rache also auf jemand anderen verlagern (nur wen?) oder sich von Blakharaz selbst betrogen fühlen. Doch wie rächt man sich am Herrn der Rache? Auf jeden Fall wurde mehrfach gewünscht, dass er als Dämonenknecht auch einen grausamen, paktierer-gerechten Abgang hinlegt und seine Seele gerade nicht gerettet wird.
  • Tjeika von Notmark (Uriels Tochter) möglicherweise als illustratorisches Element. Sie hat sich ihr Erbe ausbezahlen lassen und hat leider keine Kinder. Grundsätzlich gilt, dass die Familie von Notmark immer wichtig für das Bornland als Spielement ist und dementsprechend gut verwendet werden kann.
  • Norbarden: An dieser Stelle wurde vor allem gewünscht, eine bedeutende norbardische Persönlichkeit herauszuarbeiten.
  • Mirhiban saba al-Kashbah von Pervin, Geliebte Thesias von Illmenstein und Rahja-Geweihte.

Insgesamt muss man zu dem Workshop sagen, dass er sehr detailliert und aufschlussreich war, und dass sowohl das künftig geplante Abenteuerformat als auch der Inhalt richtig Lust darauf machen, die Lande an Born und Walsach ab 2015 in der vermutlich ersten DSA5-Kampagne zu bespielen.

Mit besten Dank an Coramur für’s fleißige und ausführliche Mitschreiben!

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
Dieser Beitrag wurde unter Abenteuer, Aventurien, Convention, Das Schwarze Auge, Ulisses Spiele abgelegt und mit , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

6 Kommentare zu Workshopbericht Dreieich 2014: Löwin, Sau und Walbergwidder

  1. vanWalk sagt:

    ich frag mich da nur: wie will man einersteits die abenteuer kürzen und andererseits alles so genau beschreiben, dass keine regiohilfen mehr nötig sind zum bespielen. da leidet meiner meinung nach die plotdichte gleich doppelt drunter. ich muss ja sagen die regeldiskussion zu dsa5 sah ich immer sehr gelassen, weil ich die abenteuer auch einfach auf mein geliebtes dsa4.1 umschreiben kann, aber das was da so alles geplant ist, geht mir gewaltig gegen den strich. richt iwie immer mehr nach pathfinder. gerade die abenteuer mit 100+ seiten haben mir immer sehr gut gefallen. die quanionsqueste war doch ein rießiger erfolg, warum geht es dann genau in die andere richtung ?

  2. Sindajin sagt:

    Ready-to-Play-Abenteuer finde ich nicht nur für Anfänger, sondern besonders auch für sehr erfahrene Meister ganz wichtig. Diese haben nämlich mit Kindern und Beruf genug zu tun und können nicht den ganzen Plot selbst entwickeln.

    Wie vanWalk finde ich es geradezu absurd solche fertigen Abenteuer nur im Kleinformat rauszubringen. Das lässt wirklich nur ganz einfache Plots für eine Sitzung zu, die für Nichtanfänger total uninteressant sind.

    Wenn die großen Geschichten richtig ausgearbeitet sind, dann darf das meinetwegen auch 500 Seiten haben und 80 Euro Kosten.

  3. 8. Abschnitt, 3. Zeile:
    „Das Buch der Tempelritter“ …..

    Tippfehler, oder Absicht?

  4. Die rote Elster sagt:

    Ich bin echt froh, dass endlich mal Bewegung in das Theaterritter-Thema kommt. Da wäre es sehr ärgelich, wenn die Informations- und Spieltiefe zu kurz kommt, nur um Seiten einzusparen. Theaterritter sollten gebührend gewürdigt werden. One-Shot- und Ready-to-Play-Abenteuer kann man auch mit seichteren Themen füllen (z. B Das typische Dungeon-Abenteuer, Reiseabenteuer a la bringt x nach y und erlebt z als Hindernis usw.).
    Eine richtige Kampagne sollte man nicht der Gefahr aussetzen verstümmelt zu werden.

    PS: Wie wäre es denn Mal mit einer Rückbesinnung der Norbarden auf ihre alte Hochkultur. Das wär doch auch ’n gutes Abenteuerthema oder ’n guter Metaplot

  5. aeq sagt:

    Ich möchte nochmal an die letzte Wetten DSA-Folge erinnern. Einer der Hauptautoren dieser Kampagne war sich dabei nicht darüber bewusst, dass Rondra und Kor ja neuerdings (allem Anschei nach) eine Entität sind. Das wird bestimmt noch lustig werden.

  6. Scheckse sagt:

    Hm, liest sich der Abenteueraufbau und der Inhalt nur für mich wie eine Pathfinder Abenteuerpfad? Irgendwie kommt mir das sehr ähnlich vor…

Schreibe einen Kommentar zu Die rote Elster Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.