Der Tharun-Workshop auf der diesjährigen HeinzCon beschäftigte sich vor allem mit den Spielmöglichkeiten in der Hohlwelt. Zu diesem Zweck stellten Arne Griech und Marcus Jürgens den Inhalt des schon erschienenen Weltenbandes vor und gaben einen Ausblick auf den kommenden Regel- und Abenteuerband. Der Regelband wird vermutlich noch dieses Jahr erscheinen.
Für Heldengruppen, die traditionell eher kooperativ arbeiten, bieten die sehr hierarchischen und abgeschotteten Gesellschaften mit ihren auf Konkurrenz aufgebauten Strukturen besondere Anforderungen. Der Regelband soll dabei auch Ideen und Hilfestellungen zum Spiel mit solchen Heldengruppen geben. Dabei wird sowohl auf „eingewanderte“ Helden aus Aventurien oder Myranor, als auch auf tharunische Helden eingegangen. Eine Idee dabei ist beispielsweise die einer hierarchisch aufgebauten Gruppe, bei denen einzelne Helden anderen dienen, über ihre Funktion aber dennoch Einfluss erhalten. Eine weitere Möglichkeit sind Expeditionsabenteuer, bei denen die Charaktere unter dem Schutz eines hochgestellten Auftraggebers reisen und für diesen Aufträge erledigen. Auch Abenteuer im Umfeld der revolutionären Brigantai, den Ausgestoßenen der Gesellschaft, sind eine Variante, ebenso Kurzzeitszenarien, bei denen Aventurier für eine gewisse Zeit Tharun besuchen und anschließend wieder zurückkehren.
Der Regelband wird die komplette Generierung tharunischer Charaktere ermöglichen und die Besonderheiten der Regeln, z. B. Runenmagie und magische Waffen mit eigenem Willen, präsentieren. Es wird dabei konkrete Beispiele zur Ausgestaltung geben, vor allem aber auch Baukästen, die die Umsetzung eigener Ideen ermöglichen. Gleiches gilt für das Karmalsystem: Alle Neugötter spenden Karmaenergie, die Kulte können sich aber von Archipel zu Archipel stark unterscheiden, so dass auch die Gestaltung der Liturgien variabel gehalten wird. Die Götter sind dabei nicht wirklich neu, da sie nach ihrer Einführung im Original inzwischen auch in Myranor und Aventurien Einzug gehalten haben.
Im Gegensatz zum Original wird aventurische Magie in Tharun nicht sofort ihre Funktion verlieren, so dass Spieler entsprechender Charaktere nicht unbedingt ihrer Fähigkeiten beraubt werden. Angedacht ist ein gleitender Verlust der Fähigkeiten, sollten auswärtige Gruppen längere Zeit in Tharun verweilen. Die Runenmagie wird auf dem Originalkonzept aufbauen und entsprechend sehr variabel einsetzbar sein. Es wird aber auch die Einbindung von passenden aventurischen, myranischen und sogar uthurischen Magierkonzepten geben.
Der Abenteuerband schließlich wird vier Abenteuer enthalten, wovon eines die Reise von Dere nach Tharun thematisieren wird. Eines ist für eine rein tharunische Gruppe gedacht und zwei Szenarien behandeln die Gruppe als Gast an einem Adelshof, so dass sie von Aventurieren oder Tharunern gespielt werden können.