Nachdem schon Sternenwanderer eine Zusammenfassung des Hangouts geschrieben hat (Nandurion berichtete), erreichte uns jüngst auch eine solche aus den Händen von Trollkongen, bei dem wir uns an dieser Stelle herzlich dafür bedanken wollen.
Ohne viel weitere Vorrede darum hier die Zusammenfassung:
Weil das Google-Hangouts-Preview zu DSA5 mit Alex Spohr, Eevie Demirtel (beide DSA-Redakteure) und Curima (nandurion.de) dann doch fast zwei Stunden ging und ein Füllhorn an Infos und Ausblicken zum kommenden Beta-Grundregelwerk gab, hier eine Übersicht über das, was so erzählt wurde. Die kleinen (harmlosen?) Dinge, wie auch die großen. Man verzeihe mir eine gewisse Neigung zum Stichworthaften, es ging beim „Herumhängen“ teils etwas drunter und drüber:
Allgemein:
Keine neue Info, aber nochmal, damit’s keiner vergisst: Das Beta-Grundregelwerk (im Folgenden BGRW abgekürzt) sowie die drei Beta-Abenteuer wird’s auch kostenlos zum Download geben. Die PDFs erscheinen dabei „fast gleichzeitig“ zur Role Play Convention (10./11. Mai), möglicherweise aber erst am Montag drauf.
Für die RPC soll es eine „ausreichende“ Menge an Druckausgaben für alle geben, allerdings: Wenn’s aus ist, ist’s aus – es wird keinen Nachdruck geben.
Den Beta-Test wird es nur fürs Grundregelwerk geben, und nicht für weitere Regelwerke. Allerdings sollen ausgewählte Regleteile durch ausgewählte Gruppen getestet werden.
In der Beta-Phase soll es regelmäßig Zwischenberichte geben, vor allem, wenn es größere Änderungen gibt. Das passiert dann vor allem im Blog und im Aventurischen Boten.
Das BGRW wird überwiegend in schwarz-weiß daherkommen, aber auch ein paar farbige Seiten haben, um den Appetit aufs fertige Buch zu steigern. Genau 304 Seiten insgesamt sollen es übrigens sein. Das endgültige GRW hat vielleicht ein paar mehr, da dort noch Ergänzungen geplant sind (Hintergrund und Fluff), die im BGRW noch nicht drin sind. Auch eine Liste mit typischen NSC-Werten wird’s erst im endgültigen GRW geben.
Apropos Fluff: Der und die Regeln werden im BGRW deutlich klarer getrennt sein als bislang – mehr Verständlichkeit ist das hehre Ziel. Und die ersten Einblicke bestätigen das auch.
Das GRW richtet sich auch explizit an Neueinsteiger, Wiedereinsteiger und Gelegenheitsspieler.
Die Erweiterungsregeln sind teils schon entwickelt, teils wird noch daran gearbeitet – man hat aber darauf geachtet, dass die Grundregeln stehen und man somit Widersprüche vermeidet.
18 Monate nach dem BGRW sollen alle Erweiterungsregeln da sein [Korrektur: Gemeint war wohl nach Erscheinen des echten Grundregelwerks – Anmerkung der Nandurionredax]. Außerdem ist der Plan, alle 3 bis 4 Monate einen überarbeiteten Regionalband herauszubringen.
Digitale Tools wie etwa ein Generierungsprogramm soll es „definitiv“ geben.
Umfangreiche Konvertierungsregeln sind in Arbeit, auch für Abenteuer, Stichwort geänderte Talente und so ein Zeug. Die Kompabilität wird dabei größer sein als von DSA3 zu DSA4 – Alex spricht von „mittlerem Aufwand“.
An die Kompatibilität zu Myranor, Uthuria etc. Wird übrigens auch brav gedacht, so dass auf die jeweiligen Besonderheiten eingegangen werden kann.
Die Regeln sind übrigens auch halbwegs kompatibel zu denen der „Schicksalspfade“ – man kann es miteinander „ohne Widersprüche“ nutzen.
Die „DSA4-Unterstützung“ läuft bis zum Erscheinen des GRW (Mai 2015) weiter, danach wird sich natürlich nur mehr an den DSA5-Regeln orientiert.
Optionalregeln sind diesmal wirklich als Alternativen gedacht – weder sollen sie nötig sein, damit es überhaupt klappt, noch sollen sie die Grundregeln als schlechtere herabwürdigen.
Es wird eine neue Aventurien-Karte geben, und das auch digital für jedermann. Kurios dagegen: Auch als Puzzle soll sie herausgebracht werden.
Weiteres Feedback wird eher nicht über Umfragen eingeholt (weil das letztlich zuviel Aufwand bedeutet), sondern – neben dem Feedback, was man sich bei jeder Gelegenheit eh einholt – über ein Feeback-Formular.
Generierung & Steigerung:
Die Charaktererstellung soll „deutlich einfacher“ und schneller gehen als bislang, Helden sollen in einer halben Stunde (!) erstellbar sein.
Der „Startlevel“ der Helden ist via der Menge der AP beliebig wählbar – auch legendäre Helden kann man von Beginn an spielen.
Grundsätzlich soll man mit den BGRW-Regeln alles an Helden bauen können, wobei freilich viele Templates fehlen und in den Erweiterungsregeln nachgereicht werden.
Im BGRW wird es an Geweihten nur die von Rondra und Peraine geben, im fertigen GRW dann aber vier oder sechs, wobei die Zwölfgötter Vorrang haben.
Spezielle Regeln (wie etwa Professionsvarianten) werden auch eventuell in den Regionalboxen vorgestellt, aber dann nochmal irgendwann im Form eines „Wege der Helden“ nachgereicht – aber hier ohne den Anspruch der „absoluten Vollständigkeit“, so dass immer noch etwas neues entwickelt werden kann.
Für die profanen Helden soll es „deutlich mehr“ SF geben, beispielsweise für Heiler sowas wie Entgifter, Chirurg, Anatom. Die kommen entweder als deutliche Probenerleichterung daher oder aber ermöglichen Fähigkeiten, die man sonst nicht hat.
Die Steigerung erfolgt – zumindest bei Talenten, Zaubern und Liturgien – über nur mehr drei „Spalten“: A, B, C, wobei hauptsächlich nach Spielrelevanz, aber auch nach aventurischer Schwierigkeit gewertet wurde. Die Tabelle wird jedenfalls leichter als bislang daherkommen und „man kann die Kosten im Kopf ausrechnen“.
LeP, KaP, AsP haben feste Steigerungskosten, die MR ist nur über SF steigerbar. Zu Eigenschaften wurde aber nichts gesagt.
Begabung: Die wird derart daherkommen, dass einer der 3W20 einer Probe wiederholt werden darf.
Spezielle Erfahrungen müssen über mehr AP abgebildet werden, aber „vielleicht gibt’s auch was anderes“.
Es wird wohl Schicksalspunkte geben, und zwar drei zu Beginn.
Die Rasse heißt nun Spezies und versorgt den Helden mit Vor- und Nachteilen (und natürlich dem Aussehen).
Die Kultur bestimmt Muttersprache, Dialekt, Sozialstatus und bringt eventuell auch Vor- und Nachteile mit sich.
Die Professionen kommen als fertige Pakete mit Fertigkeitspunkten und entsprechenden AP-Kosten daher.
Vor- und Nachteile kann man im Rahmen von 300 AP am Anfang kaufen.
Die Kampftechniken (früher Kampftalente) sind nur mehr folgende:
- Armbrüste (FF, B)
- Ausweichen (GE, C)
- Bögen (FF, C)
- Dolche (GE, B)
- Fechtwaffen (GE, C)
- Hiebwaffen (KK, C)
- Kettenwaffen (KK, C)
- Raufen (GE, B)
- Schilde (KK, C)
- Schwerter (KK, C)
- Stangenwaffen (KK, C)
- Wurfwaffen (FF, B)
- Zweihandhiebwaffen (KK, C)
- Zweihandschwerter (KK, C)
Der erste Werte in Klammern ist die neue Leiteigenschaft (siehe unten), die zweite die Steigerungsspalte.
Kampf:
Der Kampf soll schneller und spannender werden, gerade auch für die, die nicht reine Kämpfer spielen.
Konkret wird es mehrfache Reaktion geben, die sukzessive schwerer werden. Standard ist +4, mit entsprechenden Fähigkeiten kann das auf +3 oder +2 (als „High-End“) sinken.
Es wird auch die Möglichkeit zu Angriffen geben, die den Gegner direkt ausschalten, etwa Meucheln oder andere besondere Umstände. Die Helden sollen dagegen aber „besonders geschützt sein“ – siehe wohl die Schicksalspunkte weiter oben.
Tricks und besondere Aktionen abseits der ollen Attacke und Parade sollen mehr Einfluss im Kampf haben und ihn dynamischer gestalten, damit auch nicht so dolle Kämpfer was tun können.
Initiative spielt keine so große Rolle mehr und beschränkt sich vermutlich auf die Reihenfolge.
Trefferzonen wird es geben, aber optional in zwei Abstufungen.
Kampf soll auch ohne Wunden (und generell den Optionalregeln) gut funktionieren.
Die Basiwerte berechnen sich nun nach einem ganz einfachen Schema: Eine bestimmte Punktzahl plus die Punkte, die eine Leiteigenschaft über 10 aufweist:
X + Leiteigenschaft über 10
z.B.
- AT: 5 + Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10
- PA: 5 + Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10
- FK: 5 + Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10
- GS: Grundwert + GE über 10
- etc.
Die Waffenwerte beschränken sich laut gezeigtem Heldenbogen nurmehr auf TP, Reichweite, einem ominösen Wert „SB“ und eventuell AT/PA-Modifikationen.
Kreaturen werden einen weitgehend einheitlichen Werte-Block haben, und die Werte wurden überarbeitet. Die Viecher werden nun eventuell spezielle Schwächen haben, die man via Tierkunde wissen kann.
„AT: 5 + Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10“.
Das fängt ja toll an: Statt des naheliegenden „Leiteigenschaft minus 5“ wird also die Formel gleich mal verkompliziert, um den Sonderfall einer Leiteigenschaft kleiner 10 gesondert zu behandeln…
Dabke für die Zusammenfassung. 🙂
Die Regelerweiterungen sind, wie richtig angemerkt, 18 Monate nach dem Erscheinen der normalen Version des Regelwerks angedacht (und nicht nach Erscheinen der Beta).
Mea culpa. Es war spät in der Nacht, da kann man mit den vielen Grundregelwerken schonmal durcheinander kommen. 😉
Spät in der Nacht können wir hier bestätigen – wer uns um 4:56 eine derartige Mail schickt, der hat sie doch nicht mehr alle. *g*
Hm, das hab ich schonmal irgendwo gehört. *g*
Ich möchte übrigens ergänzen, dass einiges des Niedergeschriebenen – vor allem die genauen Aussagen zu Werten – nicht auf Aussagen von Alex oder Eevie fußen, sondern ich es aus den gezeigten Seiten des BGRW entnommen habe.
Ändert vermutlich nichts an deren Relevanz, möchte ich aber dennoch erwähnt wissen.
@Danilo: Dein Vorschlag macht rein rechnerisch einen Unterschied zur offiziellen Betaversion:
Während bei dir eine Magierin mit Körperkraft 8 einen AT-Basis von 3 hat, sehen die offiziellen Betaregeln einen von 5 vor.
Hat es inhaltliche Grüne, wieso du die erste Variante präferierst oder ging es bei dem Vorschlag wirklich nur um eine Vereinfachung der Formel?
@Melanie Maier:
Genau jenen Fall erwähnt Danilo doch in seinem Kommentar.
Und fragen muss man andersherum:
Hat es inhaltliche Gründe, warum die Redax ihre Variante präferiert, oder ging es da wirklich nur um eine Verkomplifizierung der Formel?
Vereinheitlichung/Vereinfachung braucht keine besondere Begründung, das Gegenteil allerdings schon. Sowas sollte zu den Grundprinzipien bei der Regelerstellung gehören.
Ich selbst halte es nicht für schlimm wenn jemand mit KK 6 auch mit einem AT Basiswert von 1 für entsprechende Waffen starten muss…
Der Grund wird wohl sein, dass der minimale AT/PA Basis-Wert auch in DSA4.1 bei ca. 5 liegt.
Somit hat man eine Vereinfachung der Formel und es kommt zumindest auf niedrigem Level erstmal etwas ähnliches raus.
Später geht es dann wohl etwas höher hinaus, aber das ist vermutlich durch das neue Kampfsystem so gewollt.
Inhaltlich hat die Redaktion vermutlich eine Lösung präferiert, wo ein Charakter, der Null Ahnung von Waffen hat, zumindest bei einer Aktion/KR eine Chance von 25% hat, die Probe zu schaffen. find ich jetzt nicht so schlimm…
Und sooo kompliziert ist das spätere „nachrechnen“ jetzt auch wieder nicht:
Man erhöht den Basiswert um 1, wenn man die Leiteigentschaft auf einen Wert über 10 steigert…
Atomphysik ist das nicht.
Wenn wir von einem minimalen Eigenschaftswert von 8 ausgehen (vorbehaltlich dessen, dass da nicht auch dran gedreht wird), dann würde die Grundchance bei in der Leiteigenschaft schwachen Charakteren auf 15% sinken. Warum das unerwünscht ist und durch eine in meinen Augen extrem ungriffige Umformulierung der Formel verhindert werden muss, kann ich nicht nachvollziehen. Deswegen sehe ich da auch eine unnötige Regelverkomplizierung, die man auf dem Weg zum Endprodukt hoffentlich nochmal zurücknehmen wird.
Argumentationen im Sinne von „sooo kompliziert ist das doch gar nicht“ oder „wir sind doch intelligent genug, um das trotzdem schnell berechnen zu können“ lasse ich an der Stelle auch nicht gelten, denn das Ziel sollte schon sein, die Regeln so einfach und griffig wie möglich zu formulieren, ein „zu einfach“ gibt es schlicht und ergreifend nicht.
Allgemein finde ich die Körperkraft als Kampftechnik-Leittalent etwas überproportional vertreten, so dass ich in Erwägung ziehen würde, bei den Schwertern auf Gewandtheit als Leittalent zu wechseln, was imho auch den Kampfstil selbst besser repräsentieren würde, insbesondere im Kontext eines heroischen Fantasy-Settings, wo Schwertkampf weniger eine stumpfe Klopperei als den schnellen Austausch von Hieben und Stichen darstellen sollte.
Ich finde das ganze Leittalent-Konzept für die Basiswerte schon daneben. Ob jetzt mit 10 als Grenzwert oder EG-5. Aber das wird ja zu genüge auch schon im ulisses-forum diskutiert. Interessierte können dort ja weiter machen.
@Xeledon
Ist halt die Frage, ob man der Meinung ist, dass ein körperlich schlechter und untrainierter Mensch wirklich nur eine Chance von 15% hat, sich gegen eine Attacke zu verteidigen bzw. eine ins Ziel zu bringen. Im Prinzip beschränkt man solche SCs ja dann tatsächlich darauf, entweder die Environmental Effects auszunutzen oder sich den Kampf über an die Playstation zu verziehen. Bedenkt man, wieviel Spielzeit Kampf in den meisten Rollenspielen einnimmt, finde ich es nicht verwerflich, zumindest eine gewisse Grundkompetenz zu erzwingen.
@Xeledon: Deine Ansicht kann ich durchaus verstehen, du willst Realismus und Einfachheit maximal vereinen. Kann ich verstehen.
Aber ich persönlich sehe das auch eher wie Cifer.
Darüber hinaus muss man sich halt im Klaren sein, dass wir zwar ein einfaches, aber gleichzeitig auch detailliertes Rollenspiel wollen.
Ich kriege jedesmal Agressionen, wenn ich „mal eben“ die Regeln fürs „Heilkunde Wunden“ Talent nachschlage… An solchen Stellen entscheidet sich für mich, ob das Regelwerk brauchbar ist.
Und nicht, welche Formeln auf dem Charakterblatt stehen, die ich alle Jubeljahre mal neu ausrechnen muss.
Um ein wenig Komplexität kommt man da manchmal halt nicht drum herum. Ansonsten muss man halt DSA1 spielen, aber da verzichtet man halt wieder auf den Detail-Grad. (jaja, ich weiß, es gibt 100.000 Regelwerke die das auch hinkriegen und besser machen als DSA, das ist also kein Argument, etc. 😉
Ich finde eine Diskussion über Sinn und Unsinn von Regelkomponenten zum jetzigen Zeitpunkt aber ohnehin ziemlich müßig, solange man nicht das „Gesamt-Kunstwerk“ kennt…
Ihr glaubt also, dass jemand sich viel aktiver in den Kampf stürzen wird, wenn seine Chance, einen Treffer zu landen plötzlich von 15% auf 25% steigt? Das halte ich für eine gewagte These.
Den dahinterstehenden Anspruch, letztlich auch den körperlich unbegabtesten Doppellinkshänder um jeden Preis mitkämpfen lassen zu müssen, kann ich genauso wenig verstehen. Mal ganz davon abgesehen, dass wir hier eher von den extremen Enden des Wertespektrums ausgehen: Wenn ich mir einen Charakter bastle, der keinerlei Punkte in Kampfskills investiert hat, ist das immernoch eine vollkommen bewusste Entscheidung des Erstellers, dann weiß derjenige von vorne herein, dass er nicht aktiv mitkämpfen will, da pfeift er auf die 10% mehr oder weniger Trefferchance. Wenn ich Angst habe, mich im Kampf zu langweilen, werde ich hingegen ohnehin einen Teufel tun, mich auf meinen reinen Basiswert zu verlassen, ganz zu schweigen davon, dass ich dann selbst meinem Magier nicht mit sowohl einem Körperkraft- als auch einem Gewandtheitswert von 8 rumrennen lasse, wenn ich mich mit ihm gerne in den Nahkampf stürzen möchte. Das ist nach DSA4 schon so und wird nach DSA5 nicht anders werden.
Ums mal ganz polemisch auf den Punkt zu bringen: Ich brauche keinen Airbag, der mir verhindern soll einen komplett unfähigen Charakter zu bauen, dadurch zu erkaufen, dass ich eine Regel lieber ungriffig und sperrig als simpel und einfach schreibe. Insbesondere dann nicht, wenn der Airbag bestenfalls dazu führt, dass ich statt mit zwei gebrochenen Beinen nur mit einem im Staub liege, sobald ich ins Stolpern gerate. Ein bisserl Vertrauen in die Fähigkeiten der Spieler, sich einen Helden nicht komplett gegen ihre Bedürfnisse zu erstellen, darf man schon haben…
@Cifer:
Bevor ich die Behauptung, dass die reale Chance für den Nahkampfwaffentreffer eines untrainierten Bauerntölpels gegen einen sich nicht verteidigenden Gegner eher bei 25% als bei 15% liegt, unkommentiert stehen lasse, würde ich dazu gerne eine halbwegs nachvollziehbare und mit belastbaren Daten unterfütterte Begründung lesen. Alternativ können wir uns auch darauf einigen, dass es sich bei dem Konzept von Attacken und Paraden ohnehin um die deutliche Abstrahierung eines im Rahmen eines Rollenspielregelwerks in letzter Konsequenz niemals wirklich realistisch nachzubildenden realen Kampfes handelt. Dann erübrigt sich auch die Frage, ob 15% oder 25% Trefferchance „realistischer“ sind und man kann sich der viel wesentlicheren Frage zuwenden, wie gut die angedachte Regel in der Handhabung am Spieltisch funktioniert.
Insgesamt halte ich die Diskussion nicht für müßig, weil es sowohl mir als auch dem den Stein hier angestoßen habenden Danilo gar nicht wirklich um ein Regeldetail geht, sondern um die Grundsatzfrage, wie ich eine Regel ausformuliere. Und falls dieses Beispiel keine Ausnahme, sondern repräsentativ für das DSA5-Betaregelwerk sein – oder schlimmer noch von der Mehrheit der Spieler als gut empfunden werden – sollte, dann schwant mir übles, dann droht DSA5 die größten Schwächen von DSA4 zu übernehmen und sich zu einem sperrigen, auf Normalsterbliche extrem abstoßend wirkenden Klumpen Geschwurbels zu entwickeln, dessen womöglich vorhandene Simplizität sich hinter unnötig komplizierten Verklausulierungen verbirgt.
„Ich kriege jedesmal Agressionen, wenn ich “mal eben” die Regeln fürs “Heilkunde Wunden” Talent nachschlage… „
Herrlich. Aber ja, das geht mir auch so. Da könnte ich jedesmal erneut ausflippen.
Was die Basis-Kampfwerte angeht, so will ich mich nicht über die seltsame Formulierung aufregen. Xeledon hat da vielleicht einen Punkt, aber mich stört eher der ganze Gedanke bzw. die Folgen fürs Spiel. Die Leittalente sind damit wichtiger als der TaW der Kampftechnik, den für einen Punkt Leitigenschaften gibt’s je einen AT- und einen PA-Punkt in einer ganzen Palette von Kampftechniken. Das erscheint mir nicht angemessen. Natürlich könnte man „Bremsen“ ins System einbauen, das wiederum fände ich dann ziemlich umständlich. Aber die Diskussion ist woanders (Ulisses-Forum, Feedback-Formular) wohl besser aufgehoben – und zumal gerade eh noch etwas verfrüht.
Die Leiteigenschaften sind in der Tat dadurch ziemlich wichtig und mächtig. Wie das aber vom Balancing letztlich konkret ausschaut, muss sich noch zeigen, da spielen ja auch Dinge wie die Steigerungskosten mit rein. Am interessantesten dürfte werden, wie die Wichtigkeit der Kampftalent-Leiteigenschaften im Verhältnis zu den – vermutlich gleich teuren – übrigen Eigenschaften ausfällt.
Dass Eigenschaften prinzipiell wichtiger sind als Talente, sehe ich grundsätzlich nicht als Problem, denn die Steigerung ist ja auch dementsprechend teurer, so dass vermutlich bis hin zu reichlich hohen Werten die Steigerung des Talentwerts um zwei günstiger bleiben dürfte als das Anheben des Leiteigenschaftswertes um einen Punkt. Aber auch hier gilt es, das Erscheinen des vollständigen Beta-Regelwerks abzuwarten, bevor sich konkret was über das letztgültige Balancing sagen lässt.
Ich pack mich pers. mal ins Boot der „Muss es denn so kompliziert ausgedrückt werden“ Leute.
Wieviel und ob es sinnmacht dem Stubenhockenden Kellerkind Bauern jetzt 15% oder 25% Treffer mim „Schwert der allesvernichtenden Awesomeness“ zu geben ist da mE aber tatsächlich wumpe … weil obiger Mensch nicht besagtes Schwert tragen wird … und nur um den olympischen Gedanken am spieltisch minimal glaubwürdiger zu unterstreichen muss man die Regel nicht unnötig kompliziert formulieren (vA wenn sich intern in vielen Gruppen eine „vereinfachung“ der Regel womöglich durchsetzen wird … … …)
nur um beim Beispiel zu bleiben:
„Leiteigenschaft -5“ ist simpel und eindeutig zu handhaben und zwar für jeden. Ein kleiner zusatzkommentar „aber mindestens 5“ drückt dann das gleiche aus wie obige Formel, ist aber immernoch übersichtlicher.
Jetzt schon DOOOM zu schreien, dass Leiteigenschaften wichtiger werden würden als der Talentwert halte ich für übertrieben:
Wir wissen noch nicht WIE und OB ÜBERHAUBT man Eigenschaften steigern kann und vA auch nicht in was für einem Kostenrahmen.
Aktuell gibt die Leiteigenschaft den max. Talentwert an – woher soll man aber jetzt schon wissen ob da nicht auch eine Verknüpfung herrscht? Oder wie sich die Kosten relativ zu einander verhalten? Aktuell gibt es ja auch den „und hier kaufst du die Spezialisierung bevor du weitersteigerst“ Punkt, warum soll es dann in einem neuen system nicht auch den „und hier steigerst du zuerst die Leiteigenschaft bevor du weitersteigerst“ Punkt geben?
DIESE Diskussion halte ich aktuell wirklich für müßig … die Grundsatzdiskussion nach dem „Warum einfach wenns auch kompliziert geht?“ ist allerdings nötig – war nicht eines der Ziele von DSA 5, den alten Wust zu entschlacken und das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen?
Man sollte es vielleicht so sehen: Jeder kann sich entscheiden, einen Charakter mit extrem niedrigem KK oder GE zu spielen. Dafür hat der aber mit Sicherheit irgendwo anders einen besonders herausragenden Wert oder Vorteil, bspw. eine sehr hohe KL. Warum nun der Nachteil des schlechten Wertes künstlich abgefedert werden muss, ist nicht verständlich, solange der Vorteil dem Helden voll zugute kommt. Im Endeffekt hat dies nur Potenzial für Powergaming.
Also: Ich bin pro Leiteigenschaft -5. Wer unbedingt KK 6 haben möchte und es als unfair betrachtet, dass er dann mit dem Zweihänder grottig ist, aber mit seiner KL alle anderen in den Schatten stellt und das als gegeben betrachtet, misst mit zweierlei Maß. Außerdem: Bei Leiteigenschaft -5 und KK/GE/FF deutlich unter 10 gibt es einen größeren Anreiz, diese Werte mal zu steigern. Ansonsten heißt es nur: „Wieso sollte ich meine KK von 6 steigern? Bis 10 kämpfe ich genauso gut, und KK brauche ich sonst kaum, da steigere ich lieber meine Powerwerte weiter“.
Btw: Interessant, dass sich besonders im Forum so viele über die Kampfregeln aufregen – ich hab gerade bei DSA nie das Gefühl gehabt, dass Kämpfe der wichtigste Aspekt wären.
Gerade da beißt sich ja aber die Katze auch ein wenig in den Schwanz. Einer der Gründe, warum ich bei DSA gerade als Spielleiter so wenige Kämpfe wie möglich auswürfeln möchte, liegt ja darin, dass die DSA-Regeln in meinen Augen keinen „schnellen Kampf als kleine Auflockerung für zwischendurch“ zulassen. Insofern kann ich die große Unzufriedenheit mit den wirklich sperrigen Kampfregeln durchaus nachvollziehen, GERADE WEIL das aktuelle Regelwerk einem die Lust auf ein gepflegtes Scharmützel nachhaltigst vermiesen kann.
Stimmt, und auch wenn ich Kämpfe bei DSA nicht so wichtig finde, bin ich auf jeden Fall dabei, wenn es deutliche Vereinfachungen gibt (für die vorgeschlagene, eingängige Variante der Basis-Berechnung bin ich ja ebenfalls). Und sofern das Ganze dann auch noch schneller und unterhaltsamer wird, werd ich vielleicht auch mal ein reines Kampfabenteuer leiten. Als Meister ist für mich zurzeit jeder Kampf schon ab wenigen NSCs ein Krampf.