Dieser Artikel wurde von Walkir verfasst, der auf der RPC in Köln die entsprechenden Workshops persönlich besucht und sich Notizen gemacht hat. Wir danken ihm für die Bereitstellung seines ausformulierten Berichts für Nandurion.
Die erste Stellungnahme zu Uthuria seit der … plötzlichen Ankündigung letztes Jahr stellt sich etwas ungewohnt dar: Am Samstag gab es den Workshop bei Prometheus, und am Sonntag bei Ulisses. Da Ulisses die Abreise von Aventurien sowie die Romane beschreibt, werde ich diese Reihenfolge hier umkehren.
Uthuria bei Ulisses
Hier ging es um zwei Romane und den Abenteuerband An fremden Gestaden. Zu den Romanen später, aber sie sind quasi historisch und zeigen, dass es schon moderne Aventurier in Uthuria gibt.
Die Rückkehrer werden andere beeinflussen, selbst zu fahren und somit das Abenteuer überhaupt erst mal anleiern. Immerhin hat Al’Anfa dort „etwas sehr begehrenswertes“ gefunden. An wichtigen Importgütern genannt wurden Kaffee (was bringt wohl eine Koffeinabhängigkeit an GP? 😉 ), diverse neue Rauschkräuter und Erdnüsse. Vielleicht war es das auch schon, der Stab des Vergessens ist es jedenfalls nicht, der wird eine der zentralen Suchen in der Kampagne bilden.
Auftraggeber gibt es mehrere mögliche, ausgegangen wird aber vom alten Stoerrebrandt sowie optional diversen kleineren (wie der Boronkirche, anderen Handelshäusern oder die einen Vertrauten — Hinweise, wer das sein könnte sind in IdDM — sendende Amira Honak, explizit nicht als Teil Al’Anfas).
Horasreich und Al’Anfa sind primär Konkurrenten, optional auch Auftraggeber. Al’Anfa wird langfristig besser aus dieser Entwicklung hervorgehen als das Horasreich, und wie die Helden abschneiden hängt ebenso vom Spieltisch ab wie die Frage was im Nachgang in Aventurien passiert. Der vormals erwähnte Fragebogen ist aber erst mal nicht geplant. In jedem Fall soll der Uthuriahandel Al’Anfa langfristig stärken.
Starthafen ist Khunchom, und der erste Teil dreht sich um die Zusammenstellung der Expedition mitsamt Festlegen der Crew, der Zahl und des Typs der Schiffe und ähnlicher Dinge in einem System vergleichbar der Drachenchronik sowie der Abwehr von Intrigen/Sabotage der Konkurrenz. Hier wurde ein Beispiel für das eingefügt, was bei Wege des Entdeckers (WdE) nicht mehr reinpasste: Regeln zu Großexpeditionen mit 50+ Mann.
Teil zwei wird die tatsächliche Überfahrt, welche sehr frei festlegbar ist und diverse Szenarien enthält, aus denen der Meister sich die passenden aussuchen kann. Dazu werden alle auf dem Weg befindlichen Inseln beschrieben, wobei Ghurenia die größte Siedlung darstellt und auch schon ein Hafen für Uthuriafahrer ist.
Dabei kommt das nächste Element dieses Abschnitts zum Tragen: Informationssuche. Ingame können diverse (mehr oder weniger korrekte) Seekarten und andere Informationen aufgetrieben werden, welche die Reise deutlich erleichtern können. Diese dauert in jedem Fall mehrere Monate, was weniger durch Entfernung Luftlinie als durch Hindernisse wie die Sargassosee, Flauten oder Seeungeheuer (von denen es neue und auch Zufallstabellen geben wird) verantwortlich sind. Auch hier sind Tipps erfahrener Uthuriasegler selbstverständlich Eternium wert. Neben einer Südmeerkarte mit korrekten Entfernungsangaben für den SL wird es im Abenteuer auch Ingamekarten ohne solche für die Spieler geben.
Letztlich ankommen wird man im dritten Teil in einem grob abgesteckten Bereich – die zu erkundende Landfläche ist ca. halb so groß wie Aventurien – und kann dort nach Belieben anlanden und seine Siedlung aufbauen. Wo man dies tut ist für den weiteren Verlauf (der historischen Entwicklung Deres, nicht notwendigerweise des Abenteuers) unerheblich. Es existiert bereits der genannte al’anfanische Stützpunkt, doch fand man sehr lange keinen Rückweg und nun entsendet die Heimat eine Verstärkungs- und Rettungsexpedition. Sein Standort steht fest, und Al’Anfa wird nicht als Bösewicht aufgebaut, sondern allein schon wegen einer gemeinsamen Sprache eher als potentielle Hilfe.
Tatsächlich ist ein Beziehungsdiagramm bezüglich des Außenpostens geplant (und soweit das rüberkam auch im Kontakt mit anderen NSC-Fraktionen). Solche Fraktionen sind die wilden Stämme, welche sowohl aus Utulu als auch aus Weißhäutigen mit ursprünglich aventurischen Vorfahren bestehen. Außerdem gibt es Spuren weiterer Zivilisationen und generell viel zu entdecken. Flora und Fauna werden „durchaus sehr spannend“ und viel tödlicher und exotischer als in Aventurien, Megafauna und Pilze wurden explizit genannt und es gibt Dschungel. Viel Dschungel, und nicht nur das bisschen im aventurischen Südzipfel wo man schnell wieder an der nächsten Küste landet. Magische Gefahren sind ebenso vorgesehen wie zu entdeckende Geheimnisse (u. a. zu den Gryphonen). Halb Aventurien voll mit Dschungel hat eben viel zu bieten.
Hier wird WdE zweifellos sehr nützlich, aber nicht unverzichtbar sein. Letztlich wird es jedoch einen Endpunkt geben, der als Übergabepunkt an Prometheus dient und den Ulissesteil abschließt.
Im Wesentlichen soll sich an der Regeltechnik nichts zu Aventurien — je nach Kultur WdZ/WdG und/oder Dunkle Zeiten — ändern, aber natürlich gibt es Details wie neue Sonderfertigkeiten (selten), Rituale, Zauber etc.
Götter und Magie haben dieselbe Struktur wie in Aventurien, doch es wird wesentlich mehr Götter als dort, große Pantheone mit und ohne z. T. anders interpretierten aventurischen (Halb-)Göttern geben. Ebenso ist die Trennung Gott/Dämon in einigen Kulturen schwach bis gar nicht ausgeprägt, und in der Regel wird sie nicht so strikt sein wie in Aventurien, auch wenn man Dämonen oder „böse Götter“ eher besänftigt als anbetet. So wurden Kulturen erwähnt, die Blutmagie nutzen, ohne als böse abgestempelt zu werden, und nicht jeder Bösewicht wird ein Paktierer sein. Der Einfluss des Namenlosen ist zunächst eher gering angesetzt.
Was die Waffentechnik angeht wird es bessere und schlechtere Waffen geben als in Aventurien, ebenso solche auf aventurischem Level und jede Menge Gifte. Ebenso gibt es exotische Materialien auf pflanzlicher oder tierischer Grundlage, die aber konkurrenzfähig sind. (Dies war eine Nachfrage aufgrund des „kein Eisen“-Kommentars bei Prometheus.)
In den Anhängen werden die Region, Flora und Fauna sowie die menschlichen Bewohner beschrieben, gegebenenfalls auch schon mit Generierungsregeln. Der Band soll ~160-180 Seiten stark werden.
Zurück zu den Romanen. Diese werden von André Wiesler geschrieben und bei der Gründung der ersten Basis endend die erste Expedition der Al’Anfaner nach Uthuria im Rückblick beschreiben, dabei ein „Indiana-Jones-Abenteuerroman“-Feeling haben und ein entsprechendes Tempo vorlegen. Es wird viel Action, Seeungeheuerszenen und eine gemischte Charaktersammlung enthalten.
Der zweite Roman dreht sich um die tatsächliche Landung in Uthuria und beschreibt die anzutreffenden Gefahren, soll aber bis auf Wiedererkennungseffekte spoilerfrei bleiben.
Einige der Romanfiguren werden später großen Einfluss haben, unter anderem wird es einen mit Halb-Kemi-Hintergrund geben.
Generell wurden einige Konzepte von den bisherigen Mitschriften geändert, so wird der Ulissesteil keine Hexfeldkarte enthalten, aber die ist dann eben bei Prometheus. Ansatzpunkte für die Kulturen sind im Schwerpunkt Südamerika und die Ecke Ägypten/Sudan, und jede wird eine RL-Assoziation haben. Auch wird es weiße Flecken und ggf. neue Rassen geben, aber keine mit Tierassoziationen. Das Hochplateau wurde allerdings verworfen. Feedback zur Überfahrt wird gewünscht und Meridiana ist extrem hilfreich, wenn auch nicht unverzichtbar. Einige prominente Aventurier werden nach Uthuria geschickt. Einige davon kehren zurück, einige pendeln (unter anderem der Kaffeeimporteur … solange die Gruppe ihn am Leben hält, selbiges gilt natürlich auch für andere NSCs) und einige kehren nicht zurück.
Uthuria bei Prometheus
Der Workshop trug den Titel „Das Schwarze Auge: Uthuria – Die Entdeckung eines Kontinents“.
Damit war dann auch die grundsätzliche Thematik klar, es drehte sich um vier Kernfragen: Was ist Uthuria? Was erwartet uns dort? Welche Völker gibt es? Welche Regeln gibt es?
Uthuria, der Südkontinent. Es wurde eine Karte gezeigt, die ein bisschen was von Australien hatte — eine lange Küste, die von diversen „Halbinseln“ (wenn man Italien als Halbinsel einstuft), Buchten und Inselketten wie den Waldinseln an Aventuriens Südzipfel dominiert wurde. Ich denke, es gab auch einige Archipele. Diese Karte deckte ca. 1/3 Uthurias ab und war ca. 2,5x (?, kann auch 3x gewesen sein) so groß wie Aventurien. Der Kontinent erstreckt sich bis zum Pol, und der gezeigte Kartenabschnitt soll online gestellt werden. Der Rest der Karte existiert und Süd-RSHs sind geplant, aber noch Zukunftsmusik. Man will den Start bei Null nutzen um dafür zu sorgen, dass benachbarte Regionen auch halbwegs sinnig nebeneinander existieren können. Dabei ist die Grundidee, dass es viele Inseln der Zivilisation gibt, die durch geographische Hindernisse und weite Strecken voller Monster und primitiver Stämme getrennt zwar Beziehungen zueinander pflegen können, aber für die ein solcher Kontakt stets eine gefährliche Großunternehmung ist.
Es soll Regionen für alles geben: Sword and Sorcery, Dark Fantasy, Epic Fantasy, Low Fantasy, High Fantasy … Dennoch soll es alles zusammenpassen, und auch der Kontrast von Hochkultur und Barbaren Tür an Tür beleuchtet werden. Diese Karte wurde von einem Binnenmeer und vier anderen Objekten dominiert: Einem „Geheimnis“ in einer westlichen Bucht, das sich recht bald als Reich diverser Echsenrassen herausstellte, dem Schriftzug „Die wilden Stämme“, welcher das Thema für Band eins der Entdeckung vorgibt, die Araxal, ein Aztekenvolk am Binnenmeer, sowie die Kemi als pyramidenbauende Hochkultur an der Ostküste. Verbindungen zu den aventurischen Kemi sind noch nicht festgelegt, aber ihre Sprache wurde (neben Mohisch und Rissoal) als „gute Hypothese“ zur Überwindung der Sprachbarriere bezeichnet.
Dies ist die Region, die uns in den nächsten zweieinhalb Jahren beschäftigt, und es dreht sich primär um sehr, sehr viel Dschungel. Das ganze wird eine Sandbox, in der nur festgelegt wird, dass die Al’Anfaner acht Jahre vor der Expedition ankamen (die Kampagne spielt 1035 BF). Wo sie landen, ist, genau wie die Frage, wo die Helden anlanden, Entscheidung des SLs. Geplant sind drei RSHs und drei Abenteuer, das erste AB im September, die erste RSH zur SPIEL. Jahreszahlen wurden nicht genannt. Das erste Abenteuer wird Am Weltenrand heißen, von Moritz Mehlem (der sich für die selbst auszufüllende Hexkarte mit seinem guten Namen verbürgte) und Martin John und einem weiteren Aventurienautor geschrieben, und besteht aus drei Teilen. Der erste dreht sich um das Ankommen, den Kulturschock, die Sprachbarriere (neben o. g. Sprachen helfen hier Magie und Liturgien) und die freie Erforschung des Kontinents. Der zweite Teil wird sich um Ressourcenmanagement beim Aufbau eines Außenpostens drehen, während es im dritten Teil schließlich um einen Dungeon geht — ein Tempel, eine Höhle, auf jeden Fall irgendwas mit vielen tödlichen Fallen. Diese Abschnitte können am Stück gespielt werden, aber man kann auch anderes einschieben.
Ein Wege nach Uthuria (WnU) ist geplant, aber wird nicht früh genug erscheinen, um ortskundige Führer zu bauen oder gestorbene Helden (oder neu hinzugekommene Spieler) durch Einheimische zu ersetzen. Stattdessen wird alles, was zum Ausarbeiten uthurischer Helden benötigt wird, nach und nach online gestellt. Während also uthurische und aventurische Helden spielbar sind, liegt der Fokus zunächst auf den aventurischen, welche auch keine regeltechnischen Hindernisse in den Weg geworfen bekommen sollen. Zudem angedacht, aber noch nicht konkret geplant, ist ein uthurisches Monsterhandbuch (Betonung auf Monster). Darunter werden eine ganze Menge Echsen sein. Das Layout der Bücher wird sich an DSA orientieren und erstmal Schwarzweiß sein, eine erste Vorschau ist zur RatCon angedacht. Es soll viele Zeichner im Team geben.
Womit wir wieder bei den Bewohnern wären. Es gibt „magische Wesen“ wie Elfen und Zwerge, und ein Lieblingsbeispiel der vier Referenten für aventurische Ingamequellen (von denen sie einen Aktenordner voll haben und nicht unbegründet abweichen wollen … wobei ‚ingame’, aka Seemannsgarn um ein neues Bier zu bekommen, mir imho genug Grund wäre) waren die „einäugigen Zwerge, die auf Glasschiffen über Schwefelseen fahren“. Alle Quellen sind auf dem Schirm, und es soll nicht alles ganz anders kommen als es bisher beschrieben wurde, wobei natürlich Ingameverfälschungen berücksichtigt werden.
Jede Kultur wird mindestens eine Magierichtung haben, es wird viel karmales — das klang mehr nach regional bedingten karmalen Elementen — geben und alles ist nach DSA 4.1. Insbesondere BORon und andere Totengötter werden großen Einfluss haben, ebenso Geister- und Totenmagie. Die Grundannahme ist, dass ein Aventurier in Uthuria viel bewirken kann, es aber nicht klar ist, wie viele Aventurier dies auch tatsächlich erreichen. Dies gilt doppelt für die staatlichen Spieler.
Ebenso ist unklar wie viele der in Aventurien aufgebrochenen Schiffe auch tatsächlich ankommen. Die Verbindung nach Aventurien wird behindert durch Winde, die pure Entfernung, Probleme auf der Strecke, Korallenriffe und Bohrwürmer im Süden und vieles mehr.
Gefragt wurde auch, wie man ohne Eisen oder schiffbares Holz eine Flotte aufbauen soll. Regelmäßiger Handel wird dennoch nicht zu vermeiden sein (auch wenn der Workshop mit einem Zitat von Stoerrebrandt beendet wurde: „Das hatte ich mir irgendwie anders vorgestellt“), die Frage ist halt nur, wie oft man wie viele Ware/Passagiere transportieren kann und wofür sich das überhaupt rechnet.
Einfluss auf den Metaplot wird Uthuria so wenig wie möglich nehmen, Einfluss auf die Entwicklung Aventuriens ist aber unvermeidbar, und sei es nur, weil sich jemand eine goldene Nase verdient und politischen Einfluss gewinnt.
Zum Abschluss wurden noch zwei Fragen an die Anwesenden gestellt.
Erstens, ob man lieber erst mal das Neue auskosten oder so schnell wie möglich auf Uthurier wechseln will. Hier reichten die Antworten von Jahrzehnten Erfahrung mit Aventuriern und dem Wunsch nach etwas Neuem über die Irrelevanz der Frage, da beides gut sei bis hin zur Bevorzugung von Aventuriern. Letzteres gewann denn auch die Abstimmung per Handzeichen deutlich.
Und zweitens, was aus dem bisher Genannten definitiv rein sollte. Genannt wurden hier …
- die Utulu-Hochkultur „schwarze Ritter“
- das erste Volk des Praios (und zwar Reste der Hochkultur, nicht nur die Gefallenen)
- Dinos
- Regeltechnische Unterfütterung von Basisbauelementen
- die Raptoren/Predatoren, wegen denen alles auf Bäumen leben muss (sie sind große Fans dieser Idee)
- die Handelsföderation der vereinzelten Städte mit unterschiedlichen Spezies
- Zitadellenechsen
- die Kerrishiter sind raus, da zunächst einmal keine Übereinstimmungen/Kongruenzen zu Myranor gewünscht sind, um den Koordinationsbedarf zu minimieren und unnötige Abstimmungen zu vermeiden (Aussage von SilentPat im Nachgang zum Workshop)
- Fanprojekte (das alte Uthuriaprojekt diente als Inspirationsquelle), Fanabenteuer und -wettbewerbe können aber auch mit myranischen Elementen hantieren
Danke Walkir für die interessanten und ausführlichen Einblicke.
Dem schließ ich mich an, ganz herzlichen Dank!
Keine Kerrishiter in Uthuria? Verdammt! Wie bekomme ich jetzt Feuerwaffen nach Aventurien? 😉
Die waren IIRC eh im Südosten geplant, also nicht im Einflußbereich dieser Bände. Du kriegst Aventurien also noch kaputt, keine Sorge,. 😉
Wurde evtl. erwähnt wieviel Material aus den alten Cons-Gesprächen übernommen wird; ist diese Karte die selbe die bereits in Arbeit war?
Zu dem Thema wurde nicht mehr gesagt als hier steht.
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