In dem in letzter Minute anberaumten Ulisses-Workshop auf der NordCon berichtete DSA-Chefredakteur Niko Hoch über die Planungen und Produkte für die nächste Zeit. Was er dabei Interessantes, Verwerfliches, Neues und/oder Schockierendes zu erzählen hatte, soll hier aufbereitet werden. Übrigens: Obwohl es ebenfalls einen Workshop des Uhrwerk-Verlages gab, gibt es noch keine Neuigkeiten zu Myranor oder Tharun, die von unseren Workshopberichten von der HeinzCon (Myranor und Tharun) abweichen und daher auch keinen Bericht über diesen Workshop. Nach diesem Einschub nun aber los mit den Neuigkeiten:
Die Siebenwindküste
Zunächst einmal stellte Niko die nächste Regionalspielhilfe vor, die unter dem Titel Die Siebenwindküste Albernia und den Windhag umfassen wird. Wie schon bei den Streitenden Königreichen wird auch hierfür wieder ein Bundle mit Spielhilfe, Rüstkammer, Landkartenset, Spielkartenset, Brevier und Begleitabenteuer erscheinen. Es wird wieder einen erzählerischen Fokus geben, der besonders berücksichtigt wird (wie der uralte Zwist bei Nostergast), nämlich einmal das Thema Feen und einmal das Thema Freiheitsliebe. Die Siebenwindküste wird ein etwas kürzeres Bestiarium erhalten, dafür aber mehr Platz für andere Elemente bieten. Weil diesmal mit Havena auch eine Großstadt vorgestellt wird, wird der Stadtplan für diese zweiseitig sein, es gibt dazu dann auch noch diverse weitere Karten, z. B. für Honigen oder – erstmals – für Abilacht.
Auch ein Regelfeature vergleichbar zu den Turnierregeln in den Streitenden Königreichen wird wieder enthalten sein, diesmal zum Thema Feenwesen. Und auch das Dorf Hollerdonk als Abenteuerschauplatz bekommt ein Äquivalent, nämlich eine Feenglobule, die sowohl von Albernia als auch vom Windhag her betretbar sein wird und wieder mit verschiedenen NSCs und Plothooks aufwartet.
Im Regelteil wird es neue Professionen geben, wie z. B. Krieger der Akademien Havena und Winhall, Schwertgesellen im Uinin-Stil, einen Magier eines privaten Lehrmeisters sowie erstmals den Efferdgeweihten mit Liturgien und Zeremonien (die diesmal auch abenteuertauglicher ausfallen sollen). Außerdem wird die neue Tradition der Magiedilettanten vorgestellt, ebenso wie die komplett neue Tradition der albernischen Zauberbarden, die insgesamt einer neuen Tradition der „Musik-Magier“ angehören, wie z. B. auch die Derwische. Als neuer Vorteil wird „Ahnenblütig“ enthalten sein, ein Sammelvorteil, der neben den schon vorhandenen Dschinnengeborenen auch das Spielen von Feenblütigen ermöglicht. Neben den bereits genannten Regelelementen gibt es auch noch neue Sonderfertigkeiten, Zauber usw., die im Workshop natürlich nicht erschöpfend aufgezählt werden konnten.
Das Brevier der Siebenwindküste wird vier Protagonisten beinhalten, die sich aus verschiedenen Richtungen auf eine Queste begeben und sich im Laufe dieser begegnen. Das Kartenset wird eine Havena-Karte im Format A2 beinhalten. Diese stammt, wie diverse andere Karten auch, von Hannah Möllmann. In der Rüstkammer wird beispielsweise eine ganz neue Waffe enthalten sein, nämlich das Havener Messer (eine neu entwickelte Waffe des Uinin-Stils), die eine Art des Kurzschwerts darstellt und an das irdische Lange Messer angelehnt ist. Auch eine entsprechende Regionalausführung von Sphärenklang wird es geben.
Die Regionalspielhilfe wird wieder 192 Seiten beinhalten. Das Bundle wird noch 2016 erscheinen, vielleicht noch im 3., möglicherweise aber auch im 4. Quartal.
Aventurisches Kompendium
Weiter ging es mit Infos zum Aventurischen Kompendium, welches noch im Juni 2016 erscheinen und 240 Seiten umfassen wird. Es beinhaltet etliche neue profane Professionen, wie verschiedene Krieger und Schwertgesellen, aber z. B. auch Bauern, Gelehrte und Entdecker. Es gibt darin vertiefende Regeln zum Talenteinsatz, wie beispielsweise diverse neue Anwendungsbereiche. Außerdem enthalten sind Regeln zu sozialen Konflikten und neue Wundenregeln, deren Nutzung den Kampf wesentlich gefährlicher machen wird. Auch Trefferzonen werden als Fokusregeln enthalten sein, dabei gibt es aber nicht mehr nur eine Trefferzonentabelle, sondern mehrere für verschiedene Gegnerkategorien (wie kleinere Humanoide, größere Humanoide, Drachen, Vierbeiner etc.). Hierfür wird es ein Trefferzonenwürfelset mit 10 verschiedenen W20 geben. Der alte Trefferzonenwürfel wird nicht mit dem neuen System kompatibel sein, da zum Beispiel die Unterscheidung in Bauch und Brust entfällt.
Ebenfalls neu sind die Kampfstile, mit denen Kämpfer weiter individualisiert werden können. Diese beinhalten sowohl einige automatische Boni und Mali als auch den Zugang zu verschiedenen exklusiven Sonderfertigkeiten, die sich aber teilweise überschneiden können. Es wird die Kampfstile sowohl für bewaffnete als auch für waffenlose Kämpfe geben. Dabei wird es erst einmal nur möglich sein, einen bewaffneten und einen unbewaffneten Kampfstil zu lernen. Das Beherrschen mehrerer Kampfstile ist eher eine High-End-Sonderfertigkeit, die relativ teuer ist. Neben Kriegern und Schwertgesellen werden auch einige der Geweihten-Professionen eigene Kampfstile enthalten, z. B. die Rondrageweihten.
Weiterhin enthält das Kompendium Regeln zur Recherche (sowohl in Bibliotheken als auch z. B. Umhören auf der Straße) sowie Anregungen zu Themengruppen mit neuen Einsatzmöglichkeiten für Schicksalspunkte.
Ein weiteres Thema ist die Herstellung von Gegenständen. Dabei werden die herstellbaren Gegenstände (wie Waffen, Rüstungen, usw.) in drei Kategorien unterteilt. Einfache Gegenstände sind unter Nutzung des passenden Talents problemlos herstellbar, mittlere brauchen eine Sonderfertigkeit (z. B. Waffenschmied), schwierige (wie z. B. Torsionswaffen) eine Sonderfertigkeit und ein Berufsgeheimnis. Dabei wird es auch Mechanismen geben, um Waffen/Rüstungen mit verbesserten Werten herzustellen. In diesem Zusammenhang wurde auch noch erwähnt, dass in der Aventurischen Rüstkammer neben neuen Waffen auch die im Grundregelwerk enthaltenen Waffen noch einmal enthalten wird, weil auch diese die kleinen Sonderregeln, wie sie auch in den Regional-Rüstkammern enthalten sind, erhalten werden.
Das Kompendium wird gleichzeitig mit dem Hardcover auch als vollfarbige A5-Version erscheinen.
Aventurische Magie
Zum ersten Erweiterungsband zur Zauberei, nämlich Aventurische Magie I, gab es auch einige Neuigkeiten. Der Band wird neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Traditionen und Zauber/Rituale enthalten. Der Schwerpunkt des Bandes liegt auf der Gildenmagie, es wird aber auch einige neue Traditionen geben. So wird auch hier die Tradition der Magiedilettanten enthalten sein, ebenso wie zwei Traditionen, die durch Musik bzw. Tanz zaubern. Unter erstere fallen zum Beispiel die schon erwähnten Zauberbarden, aber auch bestimmte Skalden und die novadischen Derwische. Alle genannten Traditionen werden eine eingeschränkte Auswahl an wählbaren Zaubern zur Verfügung haben und außerdem noch einen Baukasten weiterer Möglichkeiten, Magie einzusetzen. Magiedilettanten werden z. B. weiterhin Talente durch Magieeinsatz verbessern können, bei den „Musik-Zauberern“ wird es wohl in Richtung der Elfenlieder gehen, aber natürlich mit einigen Abweichungen.
Aventurische Magie wird die Professionen für diverse Gildenmagier enthalten, aber nicht für alle. Es wird neue persönliche Lehrmeister geben. Außerdem wird der Band analog zu den Kampfstilen auch Zauberstile für die einzelnen Akademien und Lehrmeister enthalten, die jeweils auch wieder einige automatische Boni und Mali mit sich bringen sowie den Zugang zu Sonderfertigkeiten ermöglichen.
Es werden 130 Zauber enthalten sein, die jeweils mehrere Erweiterungen haben (z. B. die verschiedenen Varianten des Ignifaxius). Diese Erweiterungen werden wie Berufsgeheimnisse funktionieren und teilweise auch erst ab einem bestimmten Fertigkeitswert möglich sein. Einige Zaubervarianten von DSA4 werden nun als separate Zauber geführt, wie z. B. die Wolke von A’tall oder die Fesselfeld-Variante des Motoricus. Es werden auch alle Zauber aus dem Grundregelwerk noch einmal in Aventurische Magie enthalten sein, weil auch diese die besagten Erweiterungen erhalten. Der Band wird weiterhin etwa 30 Rituale enthalten, einige Zauber, wie z. B. der Xenographus oder der Eins mit der Natur, werden nun zu Ritualen werden. Neue Zaubertricks wird es ebenso geben wie neue Stabzauber.
Weiterhin wird Aventurische Magie Fokusregeln zum Zweitstudium und zur abgebrochenen Ausbildung enthalten, so dass z. B. ein Kampfmagier mit abgebrochener Ausbildung nicht mehr automatisch zum illusionslastigen Scharlatan wird. Auch zu leichten „Stundenplanänderungen“, mit denen die Professionspakete individualisiert werden können, gibt es Regeln. Hinzu kommen weitere allgemeine magische Sonderfertigkeiten und Kapitel zum Limbus, den Sphären und zur magischen Analyse (inkl. erweiterten Analyseregeln).
Hexen, Druiden und Elfen werden im Band noch nicht enthalten sein, sondern in einem späteren Magieband thematisiert. Auf Nachfrage aus dem Publikum: Nekromantie wird ebenfalls noch nicht thematisiert. Eine Neuauflage zu Bänden wie dem Tractatus contra Daemones oder dem Von Toten und Untoten ist erst einmal nicht geplant, aber Niko kann sich durchaus vorstellen, dass es vielleicht einmal sowas wie ein „Sonder-Bestiarium“ mit untoten Wesen geben könnte. Ebenfalls nachgefragt wurde eine Einschätzung des AP-Spektrums zwischen Erfahren und Legendär – hier ist Niko der Meinung, dass der Rahmen zwar grundsätzlich passt, aber unter Verwendung von sehr vielen AP-intensiven Fokusregeln auch eine Steigerung der vor dem heldischen Vorruhestand zur Verfügung gestellten AP-Menge anzuraten ist.
Vademecums, Abenteuer und der ganze Rest
Das Kor-Vademecum konnte auf der NordCon bereits gekauft werden, im selben Format, aber in Vollfarbe und mit Goldelementen, wird bald das Rahjasutra erscheinen. Niko kündigte an, dass weitere Vademecums in Planung sind, konnte aber noch nichts Konkretes dazu sagen.
Bei den Abenteuern ist der dritte Band der Theaterritterkampagne bereits im Druck, der vierte Teil hat bereits ein Cover. Niko war zuversichtlich, dass der geplante Publikationsoutput von einem Band alle 2 Monate eingehalten werden kann und die Kampagne in diesem Jahr komplett erscheinen wird. Klingen der Nacht, das Shakagra-Abenteuer von Dominic Hladek, ist ebenfalls schon recht weit (und wir konnten schon einige der Illustrationen bestaunen). Es wird 96 Seiten umfassen und als Hardcover erscheinen, da umfangreiche Regelergänzungen zu den Shakagra enthalten sind und daher 64 Seiten zu wenig Platz geboten hätten. Allerdings sollen die Shakagra, auch wenn das Abenteuer Regeln zu ihnen enthält, Antagonisten bleiben und keine spielbare Spezies werden.
Ebenfalls in Planung ist Niobaras Vermächtnis, das auf der RatCon 2015 als MPA angeboten wurde und nun vom Demoteam als Gruppenabenteuer ausgearbeitet wird. Auch dieses Abenteuer wird 96 Seiten haben.
Zu den Erweiterungsbänden für Geweihte gab es noch keine Neuigkeiten, da sich der erste Band noch in der frühen Planungsphase befindet.
Und das war’s mit den DSA-Neuigkeiten von der NordCon 2016. Wie immer gilt, dass sich beim hektischen Mitschreiben Fehler eingeschlichen haben können. Wenn euch welche auffallen, schreibt uns, dann korrigieren wir sie – das gleiche gilt natürlich auch für Infos, die wir überhört haben: Ab in die Kommentare damit!
Update: In Aventurische Magie werden etwa 30 und nicht, wie erst geschrieben, 130 Rituale enthalten sein. Dafür sind es nicht 8, sondern 10 Trefferzonenwürfel, die als Set das Aventurische Kompendium ergänzen.
Wenn im ersten Magieband nur die Gildenmagier, die Dilettanten und die Musik-Magier enthalten sind, wie viele sollen denn davon noch erscheinen?
Es scheint, als ob Ulisses den Bogen überspannen würde.