Interview mit Karl-Heinz Witzko

Karl-Heinz Witzko

Karl-Heinz Witzko

Auch wenn er schon längere Zeit nicht mehr für das offizielle DSA schreibt, ist der Name Karl-Heinz Witzko vielen von Euch sicher noch immer ein Begriff. So entstammt seiner Feder unter anderem die Ausgestaltung der damals noch sehr vernachlässigten Randregionen Nostria und Maraskan. Insbesondere das verfluchte Eiland gestaltete er dabei auf eine Weise aus, die ihm unter den Wissenden noch heute einen großen Kreis von Fans und Verehrern beschert.

Wir haben die Gelegenheit beim Schopfe ergriffen, Karl-Heinz Witzko, anlässlich unseres Geburtstags und in erheblicher Rückblicklaune, zu einem ausführlichen Gespräch zu erpressen und haben ihn mit allerlei Fragen gelöchert. Das Ergebnis haben unsere Einhörner liebevoll für Euch aufbereitet und wir wollen es Euch natürlich nicht länger vorenthalten.

Nandurion: Eröffnen wir mit einem Klassiker: Aus der deutschen Fantastik bist Du ja inzwischen kaum mehr wegzudenken. Wie bist Du eigentlich zur Fantastik gekommen?

Karl-Heinz Witzko: Über das Rollenspiel. Ich hatte zwar schon früher gelegentlich Fantasy oder Romane mit phantastischen Elementen gelesen,  aber die machten keinen bedeutenden Teil meiner Lektüre aus. Ich komme mehr aus der Science-Fiction-Ecke.

Nandurion: Spielst Du derzeit selbst noch aktiv Rollenspiele? Welche Systeme spielst Du denn?

Karl-Heinz Witzko: Ja, ich spiele noch, aber nicht sehr oft, und meistens auch DSA, weil ich die Welt und einigermaßen die Regeln kenne. Ich lerne nicht gerne neue Regeln, muss ich sagen, finde das auch nicht spannend, denn letztlich geht’s dabei eh meistens eh nur um Gleichverteilungen, Faltungen davon und um andere elementare Transformationen. Mich reizt bei anderen Spiel eher die erhoffte Geschichte. Ich habe kürzlich ein Chtulhu-Abenteuer gespielt, das auf der Weltausstellung in Paris 1889 angesiedelt war. Fin de Siècle klingt allein schon interessant genug. Wir hatten vorgefertigt  Figuren bekommen und meine war zufällig für das ungeklärte Verschwinden der Rocky-Mountain-Heuschrecke verantwortlich, über die ich schon zwei Dokumentationen im Fernsehen gesehen  hatte. Wieder ein Geheimnis gelöst, kann ich da nur sagen! Sehr befriedigend. Leider ließ mir das Abenteuer keine Zeit, den offenbar noch unbekannten Degas zum Kubismus oder Schlimmerem zu verführen, so dass ich es bei ein paar Sous in seinem Hut belassen musste.

Nandurion: Bist Du Spieler oder Spielleiter?

Karl-Heinz Witzko: Ich bin sowohl Spieler als auch Spielleiter. Mir ist beides recht.

Nandurion: Was war Deine allererste Begegnung mit Rollenspiel? Und welches Dein erster Charakter?

Karl-Heinz Witzko: Ich habe Rollenspiele kurz nach Erscheinen von DSA kennen gelernt. Eine Freundin hatte zu der Zeit eine feste Talismanrunde (ein Brettspiel) mit der sie diese neue Spiel ausprobieren wollte und mich gefragt, ob ich Lust dazu hätte. Also haben wir zuerst „Silvanas Befreiung“ und „Wald ohne Wiederkehr“ und danach ein paar Midgard-Abenteuer gespielt. Mein erster Held war vom damaligen Allroundtyps „Abenteuerer“ und hörte auf den schönen Namen Karlmann Afanassij Ascension.

Nandurion: Viele Wissen es sicher schon, aber erläutere uns doch noch einmal bitte Deinen ersten Kontakt mit dem offiziellen DSA. Wie ist das passiert?

Karl-Heinz Witzko: Die fortlaufende Geschichte wurde gerade im Aventurischen Boten über den Trahelien (Kemi)-konflikt eingeführt. Es gab damals einiges, was mir an dieser neuen Entwicklung im Speziellen und DSA im Allgemeinen nicht gefiel, also habe ich einen Brief an die Redaktion des Boten geschrieben, den der damalige Herausgeber Norbert Venzke (sozusagen mein Entdecker) etwas provokant beantwortete. Da ich an dem Abend, als ich die Antwort erhielt, offensichtlich zu viel Zeit hatte, habe ich Norbert ähnlich provokant und mittelschwer ironisch geantwortet. Daraus entwickelte sich ein längerer Briefwechsel,  über den Norbert regelmäßig in der Redaktion berichtete und der dort offensichtlich für eine gewisse Erheiterung sorgte. Das führte dazu, dass ich zum nächsten Redaktionsconvent nach Bielefeld eingeladen wurde.

Nandurion: Du hast hauptsächlich Solo-Abenteuer geschrieben (Straßenballade, Auf der Suche nach einem Kaiser, Am Rande der Nacht, Die Ungeschlagenen). Lag Dir diese Form zu schreiben? Oder hast Du lediglich das produziert, was gerade gebraucht wurde?

Karl-Heinz Witzko: Zu der Zeit war Uli Kiesow der Ansicht, neue Autoren sollten sich an Soloabenteuern erproben bevor sie ein Gruppenabenteuer schrieben. Also habe ich „Straßenballade“ geschrieben, und nachdem das Abenteuer Uli gut gefiel, fragte er mich noch bevor es erscheinen war, ob ich ein weiteres Solo verfassen wollte. So bin ich dann erst einmal bei den Soli geblieben, was ja auch Spaß machte. Mit der Zeit wurde ich allerdings immer öfter von Spielern gefragt,  ob ich denn nicht einmal ein „richtiges“ Abenteuer schreiben wollte. Ich war zwar der Ansicht, das schon die ganze Zeit zu tun, aber dann wurde es doch etwas frustrierend für mich, so dass ich die Soli aufgegeben habe. Dass diese Abenteuer auch heute noch populär sein würden, konnte ich damals nicht absehen.

Nandurion: Wie war das 2004 noch einmal bei Chromatrix mit Gefährliches Erbe ein Solo-Abenteuer zu verfassen? Magst Du persönlich die Möglichkeiten, die digital Erlebbare Soloabenteuer bieten?

Karl-Heinz Witzko: Ich habe dieses Solo damals vor allem geschrieben, weil ich mit Stefan Blanck seit langer Zeit befreundet bin. In der ersten Version war es für Handys und wir hatten harte Vorgaben wegen des Speichers, so das wir beim Schreiben ständig Buchstaben zählen mussten. Da es bei einem einzigen Abenteuer blieb, will ich will gar nicht behaupten, nur annähernd ausgelotet zu haben, welche Möglichkeiten digitale Abenteuer bieten. So etwas muss man auch erst lernen. Das Schöne ist, dass man im Abenteuer Information über das Entscheidungsverhalten einer Figur erlernen kann, die man erst später auswertet. Etwas, wofür ich bei meinen letzten Soli durch Kennwörter geregelt hatte. Grundsätzlich gilt aber, dass andere Möglichkeiten auch zu anderen Herangehensweisen und Schwerpunkten führen, so dass ein digitales Solo eben nicht ein erweitertes Printsolo ist, sondern etwas anderes. Beide Arten sind noch sehr entwicklungsfähig meines Erachtens.

Nandurion: Spielst Du lieber selbst entwickelte Szenarien oder vorgeschriebene Abenteuer?

Karl-Heinz Witzko: Kann ich so global gar nicht beantworten. Es gibt in beiden Fällen gute und schlechte Abenteuer. Als DSA-Autor hatte ich natürlich gewisse Vorstellungen, welche Mindestanforderungen ein DSA-Abenteuer auszufüllen hat. Damit meine ich vor allem die Einbettung in die Welt, woran selbstgeschriebene Abenteuer eher scheitern als Kaufabenteuer. Aber den Spielleiter, die Mitspieler und eventuell mildernde Umstände muss man bei der Beurteilung eines Abenteuers auch berücksichtigen.  Ich habe schon selbstbeschriebene Abenteuer gespielt, die als Kaufabenteuer eine Frechheit gewesen wären,  bei denen sich aber die gesamte Spielrunde köstlich amüsiert hat.

Nandurion: Welches Abenteuer ist Dir besonders in Erinnerung geblieben und warum?

Karl-Heinz Witzko: Die allerersten Abenteuer, die haben sich am stärksten bei mir eingeprägt und ich könnte sie vermutlich auch heute noch ohne große Vorbereitung leiten. „Verschollen in Al’Anfa“ galt z. B. zu seiner Zeit als wirklich hartes Teil, das jedem in Erinnerung blieb. Die Südmeer-Tetralogie fand ich sehr amüsant, weil der Meister und seine Spieler sehr unterschiedliche Ansichten hatten, wie neue Inseln zu benennen seien. D. h. er schrieb auf den Plan den offiziellen Namen für eine Insel, wir strichen ihn durch  und ersetzten ihn je nach Fraktion durch einen oder  mehrere andere Namen und bestanden im Folgenden darauf, nur noch unsere eigenen Namen zu verwenden. Klingt zwar nach völlig Chaos, war aber gar nicht so schlimm.

Nandurion: Erzähl uns doch bitte eine kuriose Anekdote aus Deiner frühen DSA-Zeit am besten mit „jaaaa, damals“ Feeling.

Karl-Heinz Witzko: Wir hatten unser erstes Abenteuer bewältigt, nämlich „Wald ohne Wiederkehr“. Unser Meister meinte, wir sollten uns bis zum nächsten Treffen überlegen, was unsere Figuren in der Zwischenzeit getan hätten. Nun muss man wissen, dass Meister Alfons sehr knickrig war und wir – ohne Übertreibung! – sparten, um uns Langschwerter kaufen zu können. Beim nächsten Treffen fragte er also, was wir uns überlegt hätten. Ich erklärte ihm, dass ich wegen unserer Verdienste vom nostrischen König ein winziges, wertloses und dazu verlassenes Stück Land mit einem minderen Adelstitel erhalten hatte. Nachdem der Meister das geschluckt hatte, offenbar ich ihm, dass ich gleich danach in den Titelhandel eingestiegen sei und präsentierte ihm eine lange Liste mit Phantasietiteln und Preisen. Wir haben uns dann auf zwei Kunden geeinigt.  Als nächstes wurde unser Zauberer gefragt. Er: Ich zog von Dorf zu Dorf, suchte mir todkranke Leute, die ich mit ein paar Astralpunkten hochgepuscht und anschließend überredet habe, mich zu ihrem Erben zu machen. So ging das weiter! Wir hatten uns als Spieler nicht abgesprochen, aber es gab keinen einzigen, dessen Figur einer halbwegs ehrlichen Tätigkeit nachgegangen wäre. Wenn ich später las,  Spielerfiguren müssten bei DSA immer selbstlos und heldenhaft sein, konnte ich nur müde lächeln. Tatsächlich hatten auch graue Helden ungeahnte Aufstiegschancen! Mein erster Held,  Karlmann Afanassij Ascension, starb mit zwei anderen im Abenteuer „Unter dem Nordlicht“. Vermutlich unter anderem deswegen, weil der Meister nach Hause wollte, wohingegen wir Spieler beschlossen hatten, noch einmal jeden einzelnen Raum des Abenteuers nach Wertgegenständen zu durchforsten. Da der Titelhandel eigentlich keine schlechte Sache war, hatte ich bei meiner nächsten Figur alsbald den Einfall, sie zum Erben der ersten zu machen und bei der Gelegenheit die erste Figur dann auch gleich als Ascension zur lokalen Gottheit zu erheben. Wer die Bruder-Cadfael-Romane von Ellis Peters kennt, weiß, wie viel Spaß man mit Reliquien und obskuren Heiligen man haben kann, und Besitzer des alten DSA-Lexikons werden im Artikel über Nostria sozusagen als Abschluss einer langen Karriere einen obskuren Göttersohn namens Asquenzio finden.

Noch eine zweite Anekdote, die zwar nicht ganz so alt ist, aber aus einem Abenteuer stammt, bei dem Uli Kiesow meisterte und die damalige Frührungscrew des Kemireiches, Gun-Britt Tödter und ich Spieler waren. Bis auf Gunni, die einen Thorwalerin spielte, verkörperten wir anderen mittelreichische Barone. Das Abenteuer hatte uns in die Dämonenbrache geführt, wo wir aus Gründen, auf die ich jetzt nicht eingehen will, unsere Kleidung und unsere Waffen verloren hatten. Wir hatten allerdings drei Dolche gefunden. Am Morgen nach unserem kleinen Missgeschick schlichen wir zurück nach Gareth und statteten uns beim erstbesten Altkleiderhändler mit neuer Kleidung aus. Mangels Geld und auch weil wir nicht verraten wollten, dass wir insgeheim die Blüte des notmärkischen und almadanischen Adels darstellten, tauschten wir die gefundenen Dolche in der Annahme, sie nicht mehr zu benötigen. Selbstverständlich war das ein Irrtum, wie wir bald merkten. Also zurück zum Händler und dieses Mal deutlich besser ausgestattet:  Guter Mann, wir möchten die Dolche kaufen, die Ihr kürzlich von nacktem Lumpengesindel erworben habt! Er: Die habe ich mittlerweile an einen Herrn verkauft, der im Hotel Seelander wohnt. Also gingen wir zu dem Hotel und beschrieben den Mann, an den der Händler die Dolche verkauft hatte und der zielsicher als ein Herr Lamertien aus dem Bornland identifiziert wurde.  Wir wussten zwar alle, wer das war, aber nach der Regel ‚Figurenwissen geht vor Spielerwissen’ dann doch wieder nicht. Also meinten wir, dass wir diesen Herrn dringend sprechen wollten und erfuhren kurz darauf, dass der Herr L. aber uns nicht zu sprechen wünschte. Daher meinte meine Figur gemäß den Regeln der Etikette für eilige Notfälle: Domestik! Richte er dem Herrn Lamertien aus, dass wenn er uns nicht augenblicklich empfängt, ich ihm derartig in den Pürzel treten werde, dass er noch lange eine Freude daran haben wird! Diese Warnung wirkte und mit dem flauen Gefühl, dass man hat, wenn man gerade der mächtigsten Magierin Aventurien Prügel angedroht hat, betraten wir Herrn Lamertiens Gemächer. Der war zuvorkommend auch nach Schilderung unserer Situation gerne bereit, die Dolche herzugeben, knüpfte das aber an die kleine Bedingung, dass unsere thorwalsche Freundin das Fenster öffnen und hinausbrüllen sollte: Ganz Thorwal ist eine Jauchegrube, in der sich nur eine Made wie Swafnir wohlfühlen kann! An dieser Stelle zerbrach dann die Gruppensolidarität, weil alle, die nicht Gun-Britt hießen, losgackerten und sogar noch eifrig Vorschläge machten, was sie sonst noch rufen könnte.

Nandurion: Du hast mit Nostria und Maraskan zwei Regionen für Aventurien entwickelt, die noch heute unverkennbar Deine Handschrift tragen. Wie gehst Du vor, wenn du Dir einen derartigen Hintergrund ausdenkst?

Karl-Heinz Witzko: Ich entwickle heutzutage ja ständig irgendwelche Kulturen, wenn auch nicht so detailliert wie fürs Rollenspiel. Ich habe sozusagen eine Checkliste, die ich durchgehe. Ganz wichtig ist ein Mechanismus zum Erzeugen ortsüblicher Namen. Das habe ich im Grunde von Jörg Raddatz abgeschaut, der mit der ersten Spielhilfe für das Bornland dafür gesorgt hat, dass man Bornländer am Namen erkennt. Als nächstes kommen Staatsform und Götterwelt, danach Architektur und Kleidung, evtl Ernährung. Aber das hängt davon, was man benötigt und in welchem Umfang. Unter Umständen muss man sich noch Gedanken machen über die Frage: Wie soll es sein und wie ist es wirklich?  Bei Nostria und Maraskan steckte das alles noch in den Kinderschuhen und es gab auch mehrere Entwicklungsphasen. Die Entwicklung dieser Regionen hat sich ja über Jahre hingezogen.

Nandurion: Hättest Du jemals gedacht, dass Deine Ideen derartig ausgebaut werden würden?

Karl-Heinz Witzko: Darüber habe ich nie gedacht. Ich habe das einfach getan.

Nandurion: Gerade die marakanische Kultur ist voller skurriler Widersprüche und liebevoller Marotten und polarisiert die Leser- bzw. Spielerschaft – die einen lieben es, die anderen hassen es. Den wenigsten ist es egal. Wie sehr hast Du mit irdischen Anleihen gearbeitet und was magst Du bis heute an den Maraskanern am liebsten?

Karl-Heinz Witzko: Fangen wir einmal mit einer wichtigen Frage an: Was ist eigentlich eine Anleihe? Menschen, die selbst nicht kreativ produzierend sind, verstehen darunter häufig: Man nimmt etwas und kopiert es bis zum letzten i-Punkt. In Foren wird dann oft das vermeintliche Synonym verwendet: man klaut. Bei mir läuft das mit Anleihen meist so, dass ich etwas sehe und denke: Oh, das will ich haben! Ich gehe jetzt nicht her und lese mich in die ganzen Hintergründe dieses Objektes ein, sondern verzichte ganz bewusst darauf und entwickle die Hintergründe selbst. Während dieses Prozesses kann sich das angeliehene Objekt stark verändern, so dass womöglich nur ein Name übrig bleibt. Ich verdeutlich das mal an einem Beispiel: Es gibt einige sehr hübsche Wandteppiche, die im 19. Jhd nach Entwürfen prä-raffaelitischer Maler gewebt wurden. Einige dieser gewebten Bilder besitzen ornamentale Schmuckrahmen, die den späteren Jugendstil schon erahnen lassen. Diese Rahmen habe ich als Element der maraskanischen Malerei  übernommen. Im ersten Schritt kam die Idee hinzu: Diese Ornamente könnten für den Kenner spezielle Bedeutungen haben, wie man das z. B. aus der Briefmarken – oder Blumensprache u. a. kennt,  wo es aussagekräftig ist, ob eine Marke schräg oder gar verkehrt herum auf den Umschlag geklebt wurde, oder ein Strauß aus roten Rosen besteht oder Akeleien, gelben Nelken und Narzissen, was ziemlich beleidigend ist. Im nächsten Schritt wurde das erweitert zu:  Diese Ornamente können so umfangreich sein, dass aus ihnen die gesamte Biographie des Dargestellten abgelesen werden kann. Das führte dann zu dem Schluss:  Nach maraskanischem Kunstverständnis kann man keine Bilder mit mehr als einer handvoll Menschen malen, da die Rahmen sonst zu breit würden! Damit sind wir jetzt schon ganz weit entfernt von William Morris und Edward Burne-Jones. Es gibt viele solcher Anleihen, aber sie stammen eben nicht von scheinbar naheliegenden fernöstlichen Vorbildern, sondern als Quellen diene Dinge und Themen, die mich gerade interessiert haben – und das kann auch schon einmal etwas auf MTV gewesen sein. Was ich bis heute an den Maraskanern am liebsten finde? Zum einen die Religion natürlich, zum anderen, dass Maraskaner Schönheit als etwas Erforschbares verstehen.

Nandurion: Was hältst Du für deinen wichtigsten Beitrag zu DSA?

Karl-Heinz Witzko: Ich habe zwar auch andere Dinge beschrieben, etwa in Almada oder dem Bornland, aber das Wichtigste ist ohne Frage alles, was mit Maraskan zu tun hat.

Nandurion: Was macht Prinz Kasparbald in Deinem DSA?

Karl-Heinz Witzko: Weiß ich nicht, da ich mich seit seinem verblüffenden Ende nicht wieder mit ihm beschäftigt habe. Es ist denkbar, dass sein Tod vorgetäuscht war. Wenn er wirklich dauerhaft mit seiner großen Liebe zusammenbleiben wollte, musst er sich ja irgendetwas einfallen lassen, um seinen Status als potenzieller Thronerbe eines Zwölfgöttergläubigen Reiches zu verändern. Und da er nicht allein nach Nostria zurückgekehrt war, sondern mit einem Teil seiner maraskanischen Reitertruppe, können einige etwas undurchsichtige Dinger geschehen sein.

Nandurion: Als die Völker-Romane aufkamen (Orks, Elfen, Trolle etc.), ist Dein erster Kobolde-Roman veröffentlicht worden. Warum Kobolde? Haben sie Dich gefunden? Oder Du sie?

Karl-Heinz Witzko: Die haben mich gefunden. Als unsere Gezeitenweltserie eingestellt wurde, signalisierte uns der Piper Verlag, dass sie gerne weiter mit uns arbeiten wollten. Da ich noch nicht wusste, was ich als nächstes schreiben wollte,  kam der Vorschlag mit den Kobolden auf. Ich habe dann zum Thema recherchiert und ein Exposee eingereicht.

Nandurion: Gibt es irgendwelche neuen Hoffnungen auf eine Fortsetzung des Gezeitenwelt-Zyklus?

Karl-Heinz Witzko: Nur alte. Es gibt keine neuen Entwicklungen, aber wir Autoren haben diese Geschichte noch nicht  begraben.

Nandurion: Würdest du gerne wieder mit anderen Autoren zusammenarbeiten wie damals? Oder arbeitest Du lieber für Dich allein?

Karl-Heinz Witzko: Schreiben ist eine recht einsame Beschäftigung, so dass man Kollegen durchaus vermisst. Man tauscht sich ja nicht nur miteinander aus, sondern spornt sich auch gegenseitig an. Allerdings ist die Zusammenarbeit mit anderen kreativen Menschen, die ja nicht immer dieselben Vorstellungen haben,  nicht immer eitel Freude. Bisweilen kann es ganz gehörig krachen – aber man wächst ja auch.

Nandurion: Was für eine Art von Buch/Roman/Literaturprojekt würdest Du gerne realisieren? Was wäre der absolute Traum-Roman, den Du gerne schreiben würdest?

Karl-Heinz Witzko: Den absoluten Traum-Roman gibt es nicht, da ich ja als Autor versucht, ihn möglichst bald zu realisieren, wenn ich eine gute Idee hatte. Deswegen ist es auch schwierig, die Frage zu beantworten. Es gibt in der Tat derzeit ein etwas ausgefallenes Projekt, das ich liebend gerne verwirklichen würde und noch am ehesten unter Steampunk (aber mit etwas ungewöhnlichen Zutaten) einzuordnen wäre. Leider fällt es mir ein wenig schwer, einen Verlag dafür zu begeistern.

Nandurion: Wenn Du einen Roman von Dir verschenken müsstest, welcher wäre das?

Karl-Heinz Witzko: Wenn ich müsste, dann den aktuellen. Aber ich mache so etwas meistens nicht.

Nandurion: Karl-Heinz Witzko schreibt an einem neuen Roman: Wie müssen wir uns das vorstellen? Welchen zündenden Funken braucht es? Entwickelst Du zuerst Figuren und dann den Plot, oder steht eine interessante Ausgangssituation am Anfang?

Karl-Heinz Witzko: Das hängt davon ab, was mir gerade wichtig ist. Manchmal ist es die Prämisse, etwa: Menschen erobern einen Teil der Hölle, ein andermal sind es die Figuren. Damit meine ich noch nicht die Individuen, sondern das Kollektiv, dem sie entstammen, also Kobolde oder zauberkundige Marus, was bedeutet, dass zuerst einmal definiert werden muss, wodurch diese Gruppe überhaupt gekennzeichnet ist. In beiden Fällen wird zunächst ein noch sehr loses Handlungsgerüst entwickelt. Anschließend geht es mit geographischen und kulturellen Parametern der Welt weiter, in der die Geschichte angesiedelt ist. Dann kommt die Einstiegssituation und schließlich werden aus der Gruppe der potenziell Agierenden die Individuen gebildet, also die wichtigsten Hauptfiguren. Diese lerne ich auch erst beim Schreiben richtig kennen, wobei man als Autor gegenüber dem wirklichen Leben den Vorteil besitzt: Der erste Eindruck ist keineswegs entscheidend, denn man kann ihn jederzeit umschreiben. So ungefähr läuft das,  wobei man allerdings bebrücksichtigen muss, dass dieser Entstehungsprozess nicht an einem einzigen Nachmittag erfolgt. D. h. die einzelnen Phasen sind nicht ganz so fein voneinander getrennt. Es gibt sozusagen einen Notizzettel mit Einfällen und Handlungssprengseln, der parallel entsteht und evtl. Einfluss auf die Entwicklung  ausübt.

Nandurion: Was brauchst Du zum Arbeiten unbedingt auf deinem Schreibtisch oder in unmittelbarer Nähe?

Karl-Heinz Witzko: Nichts. Auf meinem Schreibtisch liegt zwar jede Menge Kram herum, etwa Papier, Zeitschriften-DVDs, Batterien für die Maus und momentan steht auch eine Mineralwasserflasche darauf, aber das hat dort eigentlich nichts zu suchen.

Nandurion: Mit Westwärts, Geschuppte!, das aus der Sicht einer Gruppe Echsen erzählt ist, hast Du damals einen der ungewöhnlichsten DSA-Romane überhaupt vorgelegt. Wie kam Dir die Idee dazu? Hast Du jemals darüber nachgedacht Alrik, Alrik, Alrik und Vetter Alrik auf weitere Abenteuer auszuschicken?

Karl-Heinz Witzko: Aber natürlich. Angedacht war eine Reise durch die schwarzen Lande. In dem Fall hatte ich tatsächlich eine Szene im Kopf: Irgendwo im Reich des toten Drachen. Es ist Nacht, ein Lagerfeuer brennt, die Skelette kommen – und enden tragisch als Markklößchensuppe in den Bäuchen einiger zufriedener Marus. Die Idee mit weiter entwickelten Marus ist schon etwas älter und wurde von mir bereits in der Dajin-Trilogie verwendet, aber ich weiß nicht mehr so genau, was die Ursprünge waren. Wahrscheinlich hörte ich irgendwann fremde Stimmen in meinem Kopf: Wir sind hier und haben Hunger!

Nandurion: Woran werkelst Du aktuell? Hast du derzeit ein „heißes Eisen“ im Feuer? Und das Wichtigste: Kannst Du uns schon etwas verraten?

Karl-Heinz Witzko: Es wird eine klassische Fantasygeschichte, also eher ernst und mit viel Mord und Totschlag. Man stelle sich einfach vor, Kolumbus wäre bei seiner ersten Reise nicht auf den Bahamas gelandet, sondern bei den Azteken und die hätten beschlossen, ihn und seine Mannschaft kurzerhand umzubringen. Die Nina wäre vielleicht als einziges Schiff entkommen und die Spanier wären über die Behandlung ihres Abgesandten  so verärgert gewesen, dass sie die Armada hundert Jahre früher bauten und eine Generation nach dem Scheitern ihrer Expedition über den Atlantik schickten. Dieses historische Gemenge ist ausdrücklich nicht die Vorlage meiner Geschichte,  hätte es aber sein können, wie mir im Nachhinein auffiel. Allerdings haben meine „Spanier“ einige interessante Hintergedanken und ich schreibe ja auch keinen pseudohistorischen Roman, sondern Fantasy. Das ist auch nur der Rahmen für die eigentliche Handlung, in deren Mittelpunkt eine Gruppe von Proto-Polizisten steht, die bei mir Puhler heißen. Die klären nur bedingt Verbrechen auf, meist Einbrüche und Diebstähle, und verstehen sich vor allem  als Vermittler zwischen Tätern und Opfern. Einer von ihnen, Nikolai, muss sich dann doch umständehalber mit anderen Dingen auseinandersetzen, die es – wie das bei der Fantasy öfter vorkommt  – ganz erheblich und ungeahnt in sich haben.

Nandurion: Wo kann man Dich in nächster Zeit mal live erleben?

Karl-Heinz Witzko: Lesungen kündige ich immer rechtzeitig auf meiner Myspace– bzw. Autorenseite bei Facebook an. Ich werde auf jeden fall auf dem Dreieich Con sein, wie eigentlich jedes Jahr.

Nandurion: Und als Abwechslung zu unseren fatalistischen Entweder-oder-Fragen, diesmal etwas Neues. Vervollständige doch bitte die vorgegebenen Satzanfänge. Du darfst natürlich auch gerne Begründungen und Erläuterungen anbringen oder Dich wahlweise zurücklehnen und (wahnsinnig) Lachen.

Ein von mir hochgeschätzter Roman ist Downing Street No. 10 von Sue Townsend.

Wenn ich einen guten Tag habe, höre ich am liebsten … Ach, das wechselt ständig. Am einen Tag lautet die Antwort vielleicht Amadou et Myriam oder Warpaint, an einem anderen Bajofondo oder Cockney Rebels.

Einen neuen Arbeitstag beginne ich am liebsten indem ich diverse Foren und Nachrichtenseiten überfliege.

Ein Wort/Eine Formulierung, das/die ich zutiefst verabscheue ist … So starke Empfindungen habe ich in dem Zusammenhang üblicherweise nicht. Aber es gibt einige Rollenspielerneuschöpfungen, deren einziger Verbreitungsraum Internetforen zu sein scheinen und die ich nicht sonderlich schätze.

Auf eine einsame Insel (mit einer Menge feindlich gesinntem Viechzeug) nehme ich mit … (die üblichen drei Dinge … ehm nein! Mach besser vier daraus.)
Eine Flasche mit einem echten Dschinn, ein zerfleddertes Exemplar von „Maraskan für Dummies“, eine Platzreservierung in dem U-Boot, mit dem man die Insel verlassen kann, ein zuverlässiges Mittel gegen jede Variante von schwarzen Flecken.

Humor ist oft genug auch nur ein Pfeifen in der Dunkelheit.

Ich schreibe, weil … es mir Spaß macht, mit Wörtern zu basteln.

Die maraskanische Küche ist etwas, womit man seine (Mit-) Spieler immer wieder erfreuen kann.

Wenn ich ein Schaffenstief habe, dann … Auf die Frage habe ich vor längerer Zeit dem  Wiki auf Piper-Fantasy.de eine wahrheitsgemäße Antwort gegeben, Ich zitiere: „Seit der tragischen Entführung seiner beiden Bluthunde Caligula und LaCroix durch neidische Kobolde im Teufelsmoor bei Bremen holt sich der Autor seine Einfälle während einsamer Wattwanderungen, bei denen ihn nur sein  Schnappschildkrötenbulle Wirbelwind begleitet.“

Einer der DSA-NSCs, den ich am meisten mag/hasse ist … Gibt es nicht, denn als Meister sind alle NSCs Werkzeuge, die ich so verkörpere, wie es mir richtig erscheint. Dafür bin ich auch wohl viel zu sehr Autor, um das anders zu halten. Als Spieler hängt meine Einstellungen von den Marotten der jeweiligen Figur ab, die ich verkörpere. Das Ergebnis kann manchmal sehr überraschend sein.

Vorbilder/Idole braucht man nicht unbedingt. Aber es kann nicht schaden, in dem Feld auf dem man sich gerade betätigt, die Arbeit anderer zu kennen und zu schätzen.

Fantastik bedeutet einen Berg zu besteigen,  auf dem schon viele andere vor einem waren, aber dennoch immer der erste zu sein, der die weite Landschaft an seinem Fuß sieht.

Zum Lesen brauche ich ein Buch und ein halbleeres ICE-Abteil, da ich eine Zeitlang vor allem auf Reisen gelesen habe. Notfalls geht’s aber auch ohne Zug.

Nandurion ist (für mich) ein gar entzückendes und lehrreiches Nachrichtenportal!

Nandurion: Und noch eine allerletzte Frage: Wie besticht man Dich am besten?

Karl-Heinz Witzko: Ist egal, Hauptsache viel.

Nandurion: Herzlichen Dank, dass Du Dir die Zeit für unsere vielen Fragen genommen hast und alles Gute mit Deinem neuen Projekt. Wir sind sehr gespannt!

Das Interview führte Eevie.

8 Kommentare zu Interview mit Karl-Heinz Witzko

  1. Umbergail sagt:

    Feines Interview. Gerne mehr davon.

  2. Xeledon sagt:

    Boah, ich merke mal wieder, dass es einfach zu wenig Witzko auf dieser Welt gibt! Danke, Karli, dass du selbst mit so einem schnöden, kleinen Interview meinen Alltag und mein Leben wieder einmal so trefflich bereichert hast. Das einzige, was ich wohl nie verstehen werde: Wie konntest du nur vom schönen Schwabenland aus ausgerechnet zu den Fischköpfen hin auswandern…? ;o)

    P.S.: Bitte, Ulisses, holt den Mann zu DSA zurück und zwingt ihn, eine Fortsetzung zu „Westwärts, Geschuppte!“ zu schreiben!

  3. Alrik Fassbauer sagt:

    Die Frage zum verabscheuten Wort/zur verabscheuten Formulierung hat mich nachdenklich gemacht … Wäre ich der interviewer gewesen, hätte ich da mal nachgehakt …

  4. Dexter sagt:

    Ach, eine Fortsetzung von Westwärts, Geschuppte wäre genial. Ich träume davon manchmal, wirklich. Da gehe ich dann an einem Kiosk vorbei und in großen, schwarzen Letttern steht auf den Titelblättern: „KHW wieder Westwärts unterwegs“, „Marus kommen zurück“; „Fortsetzungsband erscheint in 26 Sprachen gleichzeitig“, „Insiderhändler beim Spoilern erwischt & verhaftet“…
    Ach, was schreib ich hier überhaupt. 🙂

  5. Marakain sagt:

    @Xeledon
    Als Bremer muss ich dir da jetzt einfach mal antworten und sagen:
    „Wir haben es hier auch schön und außer den Fischen scheinbar auch die Kekse 😉 „

  6. Elavion sagt:

    Ich denk auch – auch wenns lang her ist (und das einzige neue, dieses Mobile-Abenteuer nicht gerade überwältigend war) – Witzko hat es geschafft bei DSA die Verbindung zwischen glaubhafter und tiefgründige Spielwelt und lockerleichtem Humor herzustellen, und das war einfach so klasse. Einfach einer der wenigen wirklich professionellen Autoren den DSA je hatte, aber man kann es ihm auch schwerlich verdenken, mit den heutigen Verantwortlichen nicht mehr zusammenarbeiten zu wollen. Wenn eine Steigerung kaum noch möglich ist, ist es manchmal auch gut Legende zu sein

  7. Kamehamhema sagt:

    Oh Mann, über eine Fortsetzung von „Westwärts Geschuppte“ phantasieren meine Gruppe und ich ungelogen bei nahezu jedem Spieleabend! Wär‘ das toll!

  8. Belfionn sagt:

    „wir Autoren haben diese Geschichte noch nicht begraben“

    Zum Glück! Ich hoffe immer noch darauf, dass es mit der Gezeitenwelt irgendwann mal weiter geht!

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