RatCon 2013: Die Zukunft Aventuriens und des Regelwerks

DSA5 BallGestern um 11:00 Uhr wurde auf der RatCon verkündet, dass Ulisses Spiele mit der Arbeit an DSA5 beginnt und dazu um Ideen und Anregungen der Spieler bittet (Nandurion berichtete). Bereits um 13:00 Uhr gab es schon den ersten Workshop mit dem Titel „Was ihr wollt“, in dem Alex Spohr und Mario Truant über die ersten Ideen für das neue Regelsystem sprachen.

Gleich zu Anfang wurde verkündet, dass sich die 3W20-Probe so großer Beliebtheit erfreut, dass sie in jedem Fall erhalten bleiben wird. Auch die Eigenschaften sollen, inklusive Intuition und Fingerfertigkeit, so bleiben, wie sie sind. Die Fingerfertigkeit soll aber eventuell mehr Relevanz im Spiel erhalten. Lebenspunkte, Astralpunkte und Karmapunkte werden ebenfalls bleiben. Bei der Ausdauer überlegt man sich, diese vielleicht zu streichen oder durch etwas Anderes zu ersetzen.

Die Charaktererschaffung soll in Zukunft schneller machbar sein, es wird vermutlich keine GP mehr geben, sondern auch die Generierung soll über Abenteuerpunkte laufen. Dabei soll aber trotzdem das System genauso frei bleiben und so viele Möglichkeiten bieten wie bisher, vielleicht wird es sogar noch freier, so dass z. B. keine Vor- und Nachteile mehr an Kulturen gekoppelt sind. Vermutlich wird es auch keine Paketbonusse mehr geben. Auch die Steigerung soll im Prinzip gleich bleiben, aber übersichtlicher und mit weniger Rechnerei funktionieren.

Im Kampf werden Attacke und Parade bestehen bleiben, Sonderfertigkeiten bleiben erhalten, sollen aber überarbeitet werden (als Beispiel wurden Schildspalter und Gegenhalten genannt). Ein weiteres Ziel soll sein, dass alle Kampfstile gleich stark sind und alle ihre Vor- und Nachteile haben. Der Kampf soll in Zukunft schneller werden. Der Waffenlose Kampf und der Reiterkampf sollen so überarbeitet werden, dass sie sich besser in das System einpassen und übersichtlicher sind.

Hinsichtlich der Magie soll es auch neue Zauber geben, deren Entwicklung ingame aber begründet wird (z. B. durch Neuentwicklung oder Wiederentdeckung). Alle Zaubertraditionen sollen „etwas können“, es soll kleinere und sehr günstige Zauber geben, die Zauberkundige als „kleines Gimmick“ einsetzen können. Der Kosten-Nutzen-Faktor bestehender Zauber soll überprüft werden, eventuell sollen Magiekundige mehr Möglichkeiten erhalten, Zauber individuell zu gestalten.

Bei den Liturgien soll geprüft werden, ob das System so bleiben soll wie es ist, oder ob es eine Annährung an das Magiesystem geben wird. Über diesen Punkt wurde im Workshop auch rege diskutiert. Generell sollen Liturgien, die Geweihte im Alltag durchführen, so günstig werden, dass ein Geweihter nicht mehr das Problem hat, eigentlich keine Karmapunkte mehr zu haben, wenn er seinen täglichen Pflichten nachkommt.

Bei den Talenten wird vermutlich eine Neuordnung der Kategorien erfolgen, so dass Talente wie Zechen oder Tanzen in Zukunft nicht mehr genauso teuer sind wie Sinnenschärfe oder Selbstbeherrschung.

Generell soll das Grundregelwerk umfassender werden als das aktuelle Basisbuch und als Grundlage für alle danach erscheinenden Erweiterungen dienen.

Im Workshop wurden dann in der folgenden Diskussion eine Vielzahl von Wünschen, Vorschlägen und Anregungen geäußert, so dass deutlich wurde, wie unterschiedlich die Vorstellungen der Spieler sind.

Im Workshop „Wie es euch gefällt“ ging es um den Hintergrund in Form der Regionalbände für die neue Edition. Sie werden neu gestaltet und optisch modernisiert, also vollfarbig gedruckt und mit schönen Bildern versehen. Viele der noch aktuellen Bände sind schon etwas älter und vom aventurischen Geschichtsverlauf überholt worden. Demzufolge wird der erste neu beschriebene Landstrich Thorwal sein, deren Autoren Judith und Christian Vogt vorher mit Friedlos die Region auch noch einmal umgestalten.

Darauf folgen die streitenden Königreiche als eigener Band für diese typische Einsteigerregion, außerdem Albernia und Windhag sowie Nordmarken und Kosch.

Auch der Aufbau soll anders gegliedert sein. So werden sowohl wichtige Personen als auch Mysteria et Arcana an dem Ort beschrieben, wo sie das erste Mal im Text auftauchen.

Ein weiterer Punkt des Workshops war der Splitterdämmerungs-Zyklus. Er wird nicht mehr komplett unter dem DSA4-Regelwerk erscheinen, sondern die letzten Bände werden bereits auf den DSA5-Regeln aufbauen. Dafür werden aber die Bände der Reihe, die noch unter DSA4 erschienen sind, mittels downloadbarem Bonusmaterial mit DSA5-Werten ausgestattet.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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27 Antworten zu RatCon 2013: Die Zukunft Aventuriens und des Regelwerks

  1. Horus sagt:

    „… dass alle Kampfstile gleich stark sind und alle ihre Vor- und Nachteile haben“

    Ich denke, dass bezieht sich vor allen Dingen auf BHK2, PW2 und SK2, die momentan den Zweihandwaffen den Rang ablaufen. Hier sollte auf jeden Fall etwas getan werden!

  2. Rukus sagt:

    Ahauaha …

    Wo fang ich an? Am besten damit, dass ich Xeledon zustimme, was den Wildwuchs bei der inhaltlichen Aufteilung angeht. Wenn man korrekte Seitenverweise einfügt – und auch sonst – ist es die sinnvollste Variante, z.B. Meisterpersonen am Ende zu sammeln. Wenn Rohaja auf Seite 5 erstmals erwähnt wird, und dann direkt beschrieben wird, hilft es mir überhaupt nicht, wenn sie in einem für mich gerade relevanten Abschnitt auf Seite 103 erwähnt wird, und ich dann ewig suchen muss. Man kann ja nicht ernsthaft wollen, dass bei jeder Erwähnung eines Names oder Mysteriums ein Seitenverweis eingebaut wird, oder? Sorry, aber unpraktischer geht es wohl kaum.

    Der zweite Punkt, dem ich so rein garnichts abgewinnen kann, ist das mit den vollfarbigen Bänden. Ich finde den Basis-HC größtenteils einfach nur potthäßlich! Die Farbe lenkt vom Inhalt ab, und dass es auch noch um einiges teurer werden dürfte ist auch klar. Wenn DSA nur noch in Farbe kommt, wär das für mich sogar ein Grund für einen Ausstieg. Wenns nach mir ginge, wär sogar der Bote wieder komplett in s/w. Wenn ich ein buntes Bilderbuch haben will, geh ich in die Kinderecke des Buchladens. Farbe macht kein Rollenspielbuch besser. Es ist wie mit Effekten in Blockbustern, da täuscht das bombastische Brimborium einfach nur über mangelnden Inhalt hinweg. Siehe Avatar. Alle waren von den Effekten geflasht, aber der Film selbst war eine zusammengemurkste Pampe.

    Prinzipiell finde ich es sinnvoll, alle Aspekte mal einer ordentlichen Inspektion zu unterziehen. Sind die Sonderfertigkeiten so sinnvoll und stimmig, passen die Kosten zum Nutzen, macht Zauber X so Sinn, oder verpulvert man da für nichts AE?! Ich sage nur Murks und Patz! Probe erschwert um die doppelte Anzahl der am Kampf beteiligten Personen. *hust* Fünf Helden mit je einem Gegner … is ja nur ne Probe +20 … Wie ich eine Rune mit einem Durchmesser von 16 cm (mindestens) auf etwas anderes als eine Barbarenstreitaxt kriegen soll, darf mir auch gern mal jemand erklären. Der Fortifex-Schild ist ne tolle Idee, aber welcher Magier hat schon KK 15, um sich Schildkampf II zu leisten? Ohne diese SF kann man den PA-Wert nämlich irgendwann in die Tonne treten. Da gibt es zuviel für den Regel-TÜV, um es sinnvoll binnen eines Jahres komplett zu haben. Ich halte nichts davon, ein „Grundregelwerk“ zu erstellen, an das dann alles nach und nach angepfropft wird. Die Mechanismen müssen stehen, bevor man auch nur einen Teil neuer Regeln offiziell publiziert. Es muss auf Herz und Nieren geprüft werden, ob es ausbalanciert ist. Das bedeutet nicht, dass ein Dolchkämpfer einem Weidener Ritter im Ansatz ebenbürtig sein soll. Er hat realistisch kaum eine Chance – außer der Flucht.

    Auch, wenn mir noch diverse andere Dinge in den Sinn kommen, möchte ich noch eines anmerken. Den Ausdauer-Wert in Frage zu stellen finde ich höchst seltsam. Ich spiele zwar ohne Ausdauer im Kampf und beim Zaubern (wenn überhaupt, dann regle ich das über den GMV), aber spätestens, wenn es um echte Ausdauerleistungen geht, also Laufen, Rennen oder Schwimmen, ist er in meinen Augen unverzichtbar. Auch im Waffenlosen Kampf will ich nicht wirklich nur echten Schaden verteilen, denn dann endet jede zweite Kneipenschlägerei mit nem Leichenberg – um es mal ein wenig zu überspitzen. Man kann gerne sagen, dass Zaubern anstrengt, und dass die Konzentration eingeschränkt ist, wenn man viele AsP verbraucht. Analog zum Wiederholen von Zaubern könnte man je volle 10 AsP für eine SR oder so folgende Proben erschweren. Nach einem Fulminictus von 20 AsP wären also alle Zauber für die nächste SR um 2 Punkte erschwert zu sprechen. Eine SF könnte das dann halt aufheben. Die AU an sich würde ich aber auf jeden Fall bestehen lassen und nicht sonderlich verändern.

    Das nur mal als kleiner Ausblick auf die Dinge, die mir so zum DSA 5 Projekt durch den Kopf gehen.

  3. Mechanicus sagt:

    Irgendwie sehe ich das Konzept hinter den Regeln noch nicht…

    Man will DSA einfacher machen. Das begrüße ich erst einmal vollkommen.

    Aber wie denn wenn man die ganzen Sonderfertigkeiten behalten will und bei Zaubern dann eher anscheinend noch welche dazu kommen?

    Ich bin gespannt aber auch erst mal sehr skeptisch 😉

  4. Pingback: DSA5 - Mutlos in die Zukunft | Arkanil

  5. Denker sagt:

    Tja, beim Hintergrundband *lesen* macht es Sinn die Personen und M&A-Angaben direkt bei der betreffenden Textstelle zu haben. Aber für den Gebrauch am Spieltisch finde ich das auch ziemlich daneben, und Rollenspielprodukte sollten doch primär darauf ausgelegt sein.

    Und ich bin ebenfalls entschieden dagegen, Zauberern noch ein zusätzliches Geschenk zu machen. Die sind eh schon zu stark, und auch so schon „cool“ genug.

  6. Rondrasil sagt:

    Ich denke ich sollte hier mal dringend eine Lanze für Ulisses brechen:

    Bis auf wenige Ausnahmen wird hier kaum ein gutes Haar an der Ankündigung gelassen. Es scheint sogar so, als sei es egal was Ulisses unternimmt, es hagelt immer massive Kritik.

    Beim „Alveran.org&co-Konflikt“ hiess es Ulisses kümmere sich nicht um die Wünsche der Community. Dass sie die Art der Überarbeitung stark an einer groß angelegten Umfrage angelehnt hat wird kaum erwähnt. Arkanil beschreibt es sogar als „mutlos“ den Wünschen der Mehrheit der Spieler zu folgen.

    Über die Regeln von DSA 4 wurde schon viel kritisiert und gestritten. Häufigste Kritikpunkte waren unnötige komplexität, unausgeglichen etc. Jetzt wollen sie genau an diesen Punkten was ändern und trotzdem ist das Geschrei groß, obwohl keiner von uns auch nur einen Deut Ahnung hat, was letztendlich genau herauskommen wird. Mehr noch! Nicht einmal Ulisses weiss bis jetzt wie es umgesetzt wird! Man wird sogar aufgerufen sich zu beteiligen. Dann mögen sich alle, die hier ihrer Wut Lusft machen doch einfach mal konstruktiv in die Gestaltung der neuen Regeln einbringen.

  7. Josch sagt:

    Finde die alte Lösung insgesamt auch besser. Wenn der Index in Ordnung ist und das interne Gliederungsprinzip der Bände einsichtig und konsequent durchgehalten ist, dürften die Unterschiede aber nicht so groß sein.

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