Im gestrigen „Wort zum Sonntag“ von Mario Truant ging es zwar auch um DSA5, diesmal allerdings nicht um Regeländerungen. Im Blogartikel wird das Konzept eines Gruppenvertrags erläutert und angekündigt, dass man überlege, einen solchen Vertrag in irgendeiner Form in die neue Regeledition einzubinden:
„Für DSA5 haben wir uns überlegt, einen sogenannten Gruppenvertrag vorzuschlagen, in dem man die wichtigsten Punkte für das erfüllende Spiel in seiner Runde abfragen und festhalten kann. Damit vermeidet man Probleme und Streitigkeiten und schafft eine befriedigende Atmosphäre, in der alle gerne am Spieltisch sitzen und Freude daran haben, ihre Helden nach Aventurien zu schicken und darin Abenteuer zu erleben.“
Ein Redaktionthread zum Thema ist bereits angekündigt, aber noch nicht eröffnet.
Quelle: Ulisses Blog
Irgendwie dachte ich, es sollte insgesamt um ein einfacheres Spiel gehen. Da passt für mich noch mehr Papierkram nicht rein. Zudem soll es doch vor allem um Spielspaß gehen, was ich irgendwie nicht mit dem Wort „Vertrag“ unter einen Hut bringe.
Vieles von dem, was bisher angekündigt wurde, macht für mich echt Sinn, aber das klingt meiner Meinung nach vollkommen überflüssig.
Es geht beim Gruppenvertrag einfach nur darum sich vor dem Spiel Gedanken darum zu machen was für ein Spiel man eigentlich gemeinsam spielen möchte. Das finde ich eine gute und wichtige Sache.
Normalerweise wird das natürlich nicht weiter kodifiziert und existiert in jeder Gruppe unausgesprochen. Sowas aber mal als Mainstreamspiel auf den Tisch zu bringen finde ich ganz gut und vermeidet Streitereien und Enttäuschungen während des Spiels, weil man im Vorfeld schon die Erwartungen angeglichen hat.
früher hieß immer nur:
„Welche Stufe?“
und schon hatte man einen passenden Charakter aus der Tasche gesucht – oft mit der Folge, dass sich ein Heldengruppe zusammengefunden hat, die mehr damit beschäftigt war, die eigene Gruppenexistenz herzuleiten, als das eigentliche Abenteuer zu erleben 😉
Ich bin da ja etwas hin- und hergerissen: Einerseits kanns nur gut sein, sich vor dem Spiel mal mit den eigenen Erwartungen und denen der Mitspieler zu befassen und da möglichst auf einen Nenner zu kommen. Andererseits: Was zum Ork hat das mit dem Grundregelwerk zu tun? Passt für mich nicht zusammen und gehört eher in sowas wie „Wege des Meisters“.
Wer einen Gruppenvertrag braucht, bitte schön. Aber ich dachte bislang, der Redaktion geht es um eine neue Regel-Edition?!? Was hat ein Gruppenvertrag im Regelwerk verloren? Ein Gruppenvertrag kann von mir aus im Wege des Meisters – Band stehen, den muss ich mir nicht kaufen. Aber im neuen Regelwerk? Bitte nicht!
Das hat mAn auch nichts im GRW verloren, sondern bestenfalls in den WdM. Aber tatsächlich stelle ich mir schon die Frage, was das für einen Sinn haben soll, und ob man damit Neueinsteiger nicht verschreckt („was, ein Vertrag, damit wir das zusammen spielen können?“.
Ich wäre aber gespannt, was die DSA-Autoren, die ja scheinbar auch sehr unterschiedliche Linien fahren, als „wichtigste Punkte“ für ein „erfüllendes Spiel“ vorschlagen werden…
Letztlich glaube ich aber, damit täte man sich keinen Gefallen. Sollen lieber mal etwas tiefgreifendere Kapitel zu „was ist Rollenspiel“, „was gibt’s für verschiedene Arten, Rollenspiele zu spielen“ und „wie mache ich gutes Rollenspiel“ machen, da hätte ein Anfänger sicher deutlich mehr davon als von einem Gruppenvertrag, der dann allen „Atmosphäre“ vorschreibt…
Aber sonst gibt’s für DSA5 nichts zu tun, oder?
Unterschiedliche Spielstile, vorhergehende Absprachen („Gruppenvertrag“) und dgl. in ein Grundregelwerk hineinzunehmen und für Neulinge zu erklären, mag ja eine sinnvolle Sache sein (auch wenn ich sie nicht „Gruppenvertrag“ nennen würde, außer Ulisses plant, einen Sammelband mit Formularvordrucken herauszubringen).
Aber, äh, ist das tatsächlich derzeit das wichtigste Thema? Steht das Regelwerk also soweit?
Ich glaube auch, dass so ein „Vertrag“ Einsteiger eher abschreckt. Den Anfang des Blogposts finde ich noch okay (welche optionalen Regeln verwenden wir), aber so etwas wie Anreden, bevorzugter Spielstil o.ä. variiert doch je nach Situation, Spieler und Charakter und pendelt sich während des Spielens ein. Bzw. auch nicht – meine aktuelle Gruppe ist da ziemlich heterogen, und ich bezweifle, dass wir uns auf einen Vertrag geeinigt hätten. ABER: Ich finde es gut, dass man jetzt in der Redaktion beginnt, innovative Ideen für DSA 5 zu diskutieren bzw. öffentlich zu machen!
Vielleicht sollte man die Sache Spiel-/Gruppen-/Kampagnenfragebogen nennen, um Mißverständnissen vorzubeugen.
Tatsache bleibt aber, dass man selbst in den eingespieltesten Gruppen ab und zu über das Spiel reden sollte, um die Wünsche und Erwartungen der Mitspieler abzugleichen.
Gruppenvertrag. Aha.
Also ganz vage (tatsächlich ist das wohl noch nicht ganz so lang her) erinnere ich mich auch noch an Zeiten als mein erster Gedanke zu neuen Charakteren/Gruppen noch „Welchen wahnsinns Charakter könnte ich diesmal spielen?“ war. Erstmal keinen Gedanken an den Rest der Gruppe veschwenden.
Mittlerweile sehe ich aber die Angesprochenen Punkte eher als Selbstverständlich an. Wenn ich hier etwas über einen Gruppenvertrag lese frage ich mich, wie kann man Spielen ohne diese Punkte mit der Gruppe ausdikutiert zu haben? Reden Leute in anderen Gruppen nicht miteinander, wenn sie nicht gerade mit gewetztem Bleistift und aufgewärmten Würfeln am Spieltisch sitzen? Oder bin ich einfach nur mit einer Gruppe verwöhnt in der alle darauf bedacht sind, dass alle (sogar der Spielleiter) Spass am spiel haben?
So ein Gruppenvertrag nach Formular XY mag für Runden auf Conventions etwas nützliches sein, wenn man nicht Zeit hat sich lange abzusprechen und alles aus zu diskutieren. Dann kann man sowas gerne als kostenloses Bonusmaterial veröffentlichen. In einem Grundregelwerk (auch wenn ich persönlich gar kein neues GRW will) könnte man die Seiten wohl für etwas besseres verwenden.
Das Problem ist, dass der „Gruppenvertrag“ von der Idee her wirklich nicht neu ist, seine Position im Rampenlicht (besser bekannt als: Einschlägige Foren und Gruppen, wo so etwas vom kleinen, harten Kern Beachtung findet) aber schon, und die Form, wie er bislang diskutiert wurde, halt stark aus der Ecke der theoretischen Spieldesigndiskussion stammt – insgesamt also sehr, ehm, ‚akademisch angehaucht‘ ist (böse Zungen, zu denen ich mich nicht zählen möchte, habe ich es schon anders betiteln gehört).
Nun ist es aber so, dass ich schon der Meinung bin, dass der -unbedingt- ins Grundregelwerk gehört, nur besser nicht so benannt und nicht zu verkopft präsentiert. Das muss ja nicht mal breit ausgewalzt werden, aber die Anregung und ein paar Sätze dazu, dass man sich gruppenintern zumindest grob darüber ausspricht, ob man jetzt knallhartes Dungeoncrawling, erzählonkeliges Würfelschubsengehtimmer* oder irgendwas dazwischen machen will, und wie es in Sachen Spielorganisation ansonsten so aussieht, sollte ruhig auch Spielern auf einer halben Seite ruhig von Anfang an mitgegeben werden.
Und sei es nur eine Überschrift und darunter der Aufruf: „Bevor ihr anfangt, setzt euch einfach mal hin und brainstormt/schwelgt euch gegenseitig vor, was euch so vorschwebt, und streitet lieber jetzt darüber, wenn da was total aneckt.“
Die lange Abhandlung dazu darf dann ruhig in die Wege des Dungeonmasterguide neben Robin Laws Spielertypen, Gedanken zur GaNaSiSumSe, aber die freundlich formulierte Lightversion davon (was nicht heißen muss: Wischiwaschi-Gesülze, so wie ich es hier betreibe) schon mal als Spielerfrischling gesehen zu haben und dass das zum Spiel dazugehört, tut keinem weh und schreckt nicht weniger ab als die restlichen 100+ Seiten des Regelwerks, die man sich reinziehen muss.
Sicherlich kriegen das genug Gruppen auch in der überlieferten Form der Ungeschriebenen Gesetze mit der Zeit hin, genau wie viele Gruppen das auch hinkriegen dass nur eine arme Sau Regelbuchdienst hat [diese Spielleiterin hier weist jeden Vorwurf von Bitterkeitsanflügeln aufgrund von negativer Vorerfahrung von sich] und alle anderen mit der Zeit lernen, welchen Würfel man jetzt für was wirft und wie man das Ergebnis interpretiert, aber Schaden tut es auch keinem, wenn jedem zumindest die Kurzfassung/Quintessenz davon als Regelwerktext vorliegt.
TL;DR:
Ich finde es ganz gut, dass es aufgenommen werden soll (allemal besser als alte „goldene Regeln“ ala „Und wenn Ihnen die Regeln nicht passen, dann ignorieren sie sie einfach“, die gutgemeinte sind aber wesentlich kontroversere Dinge anleiern) wenn die Autoren es nur richtig formuliert und attraktiv und eingänglich serviert bekommen.
(*Disclaimer: und wehe irgendjemand erzählt mir jetzt, dass es mehr als nur die zwei Dinge zwischen Himmel und Erde gibt, ich hau hier ja bloß zwei Verallgemeinerungen raus, die von vielen als krasse Gegensätze verstanden werden und gerne für Reibach sorgen)
Ich finde es eine gute Sache. Klar, jetzt kann man sich natürlich daran aufhängen, das andere Themen so viel wichtiger sind. Es geht hier schließlich um Regeln, nicht um ein Spiel miteinander!
Aber mal ehrlich, weder erwarte ich hier eine seitenlange Abhandlung im Grundregelwerk noch ein juristisches Paragraphenwerk – sondern einen nützlichen Service für Spieler, der gerade deswegen in das Grundregelwerk gehört, weil er einen Fragenkomplex behandelt, der einem öfters von Neuspielern in Foren begegnet. Ich kann mir das in etwa so vorstellen wie der Fragenkatalog zum Hintergrund eines Helden, der hoffentlich ebenfalls nicht im Grundregelwerk fehlt. Als Altspieler überblättert man es meist – auch wenn man dabei eine Frage übersehen mag, die man so noch nicht an seinen Helden gestellt hat, als Neuspieler mag es eine nützliche Orientierungshilfe sein, die man nutzen kann, aber nicht muss.
@ Michael Masberg: Es geht nicht darum, sich (ich unterstelle die hinzugedachten Worte: „mal wieder“) an irgendetwas aufzuhängen. Wenn sich die Redaktion entscheiden sollte, noch ein paar warme Worte zum Thema „Was ist eigentlich Rollenspiel?“ in das Grundregelwerk aufzunehmen, bitte sehr. Brauche ich nicht, aber gut… Mir stellt sich allerdings die Frage, weshalb und was ich das mit der Redaktion denn in diesem Zusammenhang diskutieren soll. So aber habe ich das Wort zum Sonntag bislang verstanden: „Liebe Fans, das sind unsere bisherigen Ideen für DSA5. Was haltet Ihr davon?“ Über inhaltliche Nebensächlichkeiten zu diskutieren, halte ich für ziemlich witzlos.
Gute Sache? Wahrscheinlich. Wobei ich wie angedeutet die Sache eher als Selbstverständlichkeit sehe. Als Regelwerk unabhängige Selbstverständlichkeit sogar. Ähnlich wie all die „Was ist Rollenspiel“ und „X Fragen an den Charakter“ Kapitel. Alles wichtige Sachen, nur haben sie meiner Meinung nach nichts mit einem speziellen Grundregelwerk zu tun.
Wenn Ulisses meint es muss die DSA Spieler unbedingt mit solchen erzieherischen Maßnahmen beglücken, dann sollen sie doch ein „Wege des (unserer Meinung nach guten) Rollenspiels“ herausbringen. Das soll sich dann kaufen wer glaubt er braucht Hilfe beim Rollenspiel und wer glaubt es schon alles zu kennen kanns ignorieren.
an Syrrenholt: Du sprichst mir aus dem Herzen.^^
Was hat das bitte in einem spezialisierten Grundregelwerk zu suchen. Sind Herrn Truant die Sachthemen für sein DSA 4.2 ausgegangen, dass jetzt neben den wahrscheinlich geplanten „X Fragen an den Spieler“ und ellenlangen Ergüssen zum Thema „Rollenspiel – wat is dat dann“ noch weitere Seiten für Selbstverständlichkeiten vorgesehen werden?
Seit ich DSA spiele, haben weder meine Mitspieler noch ich jemals eine „Anleitung“ für eine Vorbesprechung oder einen Gruppenvertrag gebraucht.
Meistens lief es wie bei Syrrenholt. ^^
@ Christian:
Du erläuterst einen der möglichen Gründe für einen Absatz zum Thema „Gruppenvertrag“ ja selbst. Früher hast du „erstmal keinen Gedanken an den Rest der Gruppe veschwendet“. Das wird manchen heutigen Anfängern sicher ganz ähnlich gehen. Viele Spieler, gerade Gelegenheitsspieler, wissen meist gar nicht, was schief läuft, wenn was schief läuft, außer „ich mag den Charakter von XY nicht“ oder „XY spielt nicht richtig“.
Ich finde es eine gute Sache auf Punkte hinzuweisen, die schief laufen könnten. Das hat übrigens auch mit Erziehungsmaßnahmen o.ä. nix zu tun.
@Eismann:
Stimmt. Ich sage ja auch nicht, dass ein „Gruppenvertrag“ wie auch immer geartet eine blöde Idee ist. Auf meiner Einschätzung als Erzieherische Maßnahme bestehe ich aber. Man versucht damit schließlich jemandem beizubringen das eigene Ego zurückzustellen und Einfühlungsvermögen für die anderen Spieler (und über die Person des Spielleiters auch die Hintergrundwelt) zu entwickeln.
Wie bereits erwähnt war auch bei uns nicht immer alles harmonisch. Auch ich bin mal hier, mal dort mit dem Rest der Gruppe angeeckt. Dann gab es einige hitzige Diskussionen und jetzt so denke ich läufts besser. Jetzt wird alles ausdiskutiert. Was will man spielen? Auf welche elemente kann man verzichten? Welche Charakterkonzepte hat man dafür auf lager? Das musste uns niemand Schwarz auf Weiß vordrucken. Wenn jemand aus Fehlern nichts lernt, dann liegt das mMn all zu oft leider daran, dass man aus den Fehlern nichts lernen will.
Von daher Gruppenvertrag et.al. von mir aus gerne. Aber nicht in einem Grundregelwerk. In einem gratis Schnellstart Regelheft zum kennenlernen des Systems für absolute Neulinge von mir aus. Das ganze ist ja keine neue Erfindung. Wie ich meine eigentlich gesunder Menschenverstand und sollte damit eigentlich eher Platz in einer gratis Spielhilfe finden als in einem zu bezahlendem Grundregelwerk.
Ich halte von einem Gruppenvertrag überhaupt nichts. Man solte ja davon ausgehen, dass Leute, die sich zum Rollenspielen zusammenfinden, auch mal miteinander reden. Ich spiele jetzt DSA seit 24 Jahren, habe pi mal Daumen kanpp 50 Spieler in vier Gruppen erlebt, und alle waren anders drauf, hatten andere Vorlieben und Spielstile. Einen Gruppen“vertrag“ hat’s nie gebraucht. Wenn einer was vermisst hat, was am Gruppenstil ändern wollte oder wenn ihn was geärgert hat – dann redet man drüber. Aber das in einem Pamphlet festzuhalten, halte ich für übertrieben „Am 06.04.2014 haben wir einstimmig beschlossen, dass keiner einen Schelm generieren darf.“ LOL. Und was Neueinsteiger angeht – ich wünsche mir ja noch von DSA5 – und um das geht’s ja – ein modulares System, das in den Grundzügen funktioniert, und wenn einer ZB Manöver oder ähnliches haben will, setzt man das Manöver-Modul auf, kuckt, wie’s läuft und entscheidet dann in der Gruppe, ob man’s beibehält oder nicht. Auch solche Absprachen muss ich nicht über einen „Vertrag“ regeln. Sprachregeln, wie sie Herr Truant in seinem Blogbeitrag beim Besuch der Puniner Akademie als Beispiel bringt, setzen voraus, dass alle Spieler auf dem selben „Aventurien-Wissen-Level“ sind, sich also alle mit Titularien, Bräuchen, Anreden etc. pp auskennen. Das dürfte in den wenigsten Gruppen gegeben sein. Insofern: Beispiel verfehlt.
Micha
Nützliche Sache, sollnse gerne ein paar Sätze zu schreiben, gleich zu den „20 Fragen“. Und jetzt zurück zu DSA5. Oder ist dazu etwa schon alles gesagt?