Umfrage zum Kampfsystem

DSA5 StressballVorgestern hat Alex Spohr den aktuellen Redaktionsthread nebst Ankündigung zum Beidhändigen Kampf veröffentlicht. Er bittet dabei um Regelungsvorschläge unter der Prämisse, das Kampfsystem funktioniere so, wie es momentan läuft.

Wir wären aber nicht wir (und die Foristen nicht die Foristen), wenn wir diese Schranke einfach so stehen lassen würden. Bevor Einzelheiten wie der Kampf mit zwei Waffen angegangen werden, fänden wir es hilfreich, doch noch einmal einen möglichst unverstellten Blick auf das zugrundeliegende System zu werfen. Möglicherweise liefert dies einen Ansatz, mit dem dann im Detail mehrere Probleme auf einmal behoben werden können.

Wir hoffen, die wichtigsten Strömungen der Kampfdiskussionen in den Foren erkannt und eingearbeitet zu haben. Sollten wir bei einem oder mehreren der Unterpunkte eure favorisierte Lösung vergessen haben oder meint ihr gar, wir hätten einen kompletten Bereich des Kampfsystems übersehen, der hier dringend hätte mitabgefragt werden müssen, lasst uns dies bitte in den Kommentaren wissen.

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Wir sind gespannt auf den Ausgang der Umfrage und eure Präferenzen, was den Kampf angeht.

Über Feyamius

Mein Name ist Daniel und ich spiele seit 1995 DSA, etwa seit dem Umstieg auf DSA4 größtenteils als Meister. Ich bin seit Herbst 2010 ein Nandurion-Blogger und Ansprechpartner für Simias Werkbank.
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27 Antworten zu Umfrage zum Kampfsystem

  1. Jahnu sagt:

    Gerade wird mir ein wenig unheimlich zumute … bei jedem neuen „Eckpfeiler“ für DSA 4.1.1 denke ich „ach nöö“ und halte mich für den Vertreter einer kleinen enttäuschten Minderheit, beim aktuellen Stand der Umfrage teile ich aber in 5 von 6 Fällen die meistgeklickte Meinung. Es sind zwar erst 60, 70 Stimmen, aber eine „Nandurion-Edition“ von DSA 5 erscheint mir gerade extrem reizvoll 🙂

  2. Rukus sagt:

    Ich sag nur: Wer ein Ticksystem will, soll Splittermond spielen! ;p

  3. Adrian sagt:

    Erstmal vielen Dank für die Möglichkeit seine Meinung außerhalb von „Redaktionsthreats“ zu artikulieren. Sehr schöne Auswahl von Ideen!

    Meine 50ct zu:
    Wie sollen Manöver im Kampf umgesetzt werden?

    Es fehlt mir die in meiner Runde und auch im Regelbuch vorgesehene Möglichkeit, dass manche Manöver (Wuchtschlag, Finte, Meisterparade) durch die Sonderfertigkeit effektiver werden.

    Zudem fehlt die Frage inwiefern die möglichen Manöver von der verwendeten Waffe abhängen, ob Sonderfertigkeiten auch für einzelne Waffentalente erworben werden können (zum Beispiel nur Todesstoß mit Dolchen) und ob solche allzu simulationistischen Regeln wie Waffenabhängige Zuschläge auf Manöver (stumpfer und Betäubungs- Schlag) besser durch andere Mechanismen abgebildet werden könnten.

    Schließlich fehlt mir noch die Kampfauflösung als Metatalent (benutzen wir in „kontrollierten Umgebungen“, wie Tunieren und Übungskämpfen) als ausgedehnte oder ausgehnte vergleichende Probe [Wer kann zuerst 10 TaP* mehr erzielen als sein Gegner?]
    (Diese Proben werden progressiv schwerer, bei misslungenen Proben kann Schaden zugewiesen werden.)

    Und noch ein paar Fragen, wo ich gerade dabei bin…
    Soll das Kampfsystem einen Hexfeld oder Quadratplan unterstützen/benötigen?
    Kann ein gutes Balancing erreicht werden, wenn die verschiedenen Regeln modular aufgebaut sind?
    Sind die verschiedenen „Kampfstile“ (darunter auch Beidhändig, Schwert+Schild, Fechten, Raufen, Ringen, etc.) nicht am besten als übergeordnete Kampffertigkeiten zu verstehen, die mittels des Manövers „Position“ eingesetzt werden können, um im nachfolgenden Kampf Vorteile zu erhalten?
    Sollen Kämpfe in ihrer Intensität bewertet werden, um so eine variable Kampfrundenlänge zu erhalten? (Wenn beide Seiten „vorsichtig“ vorgehen, dauert ein Kampf deutlich länger als wenn ein Durchbruch im Sturm versucht wird…) – Kann dies ohne nennenswerten Mehraufwand realisiert werden?
    Sollen die Kampftalente in ihrer bisherigen Form erhalten bleiben?
    Können glückliche Attacken und Paraden „Gratis-Manöver“ auslösen (ein kritischer Treffer verursacht doppelten Schaden – vgl Todesstoß und Hammerschlag) ?
    Soll die Dauer von Kämpfen am Spieltisch limitiert werden (Kampf der Kategorie A – 15 min Spielzeit, dann vergleichende Probe zur Auflösung…) ?
    Sind Manöver in einem 3W20 System sinnvoll und/oder möglich?
    Inwiefern spielt die Initiative eine Rolle für….?

  4. Gerion Zander sagt:

    Erstmal vielen Dank für die Umfrage!

    Noch als ergänzender Vorschlag zu „Mit welchem Würfelmechanismus sollen Kämpfe abgehandelt werden?“:

    1W20 – nur aktive Parade, einfache Attacke gelingt immer, AT-Wurf nur bei Manövern

  5. Galjan sagt:

    Irgendwie fehlt mir die Möglichkeit, über „nur bestanden / nicht bestanden“ vs. Qualitätssystem vs. Vergleichssystem abzustimmen. Das Vergleichssystem kommt in den Fragen überhaupt nicht vor; das Qualitätssystem nur indirekt in der Frage über Manöver. Im Ulisses-Forum wird das ja doch recht intensiv diskutiert. Eine entsprechende Frage könnte sein:

    Wenn man separate Proben für AT/PA hat, wie wird über den Erfolg entschieden?

    – Treffer, wenn AT gelingt und PA misslingt
    – Treffer, wenn AT gelingt und um die „Qualität“ der AT erschwerte PA misslingt
    – Treffer, wenn AT gelingt und entweder PA misslingt oder AT-Wurf höher ist als PA-Wurf

  6. Feyamius sagt:

    @ Adrian:
    Die meisten deiner Fragen wären mir schon zu detailliert für diese grundsätzlichen Fragen, die wir mit dieser Umfrage abkaspern wollten.
    „Manche Manöver durch Sonderfertigkeit effektiver“ würd ich mal unter „Manche Manöver können nur mit Sonderfertigkeit eingesetzt werden, andere immer“ subsumieren. Dass die, die man immer einsetzen kann, mit SF effektiver werden, kann man dann ja noch diskutieren. Wir wollten hier allzu viele Antwortmöglichkeiten vermeiden.

    Von deinen „noch ein paar Fragen“ könnten wir aber einige vielleicht für eine weitere Umfrage nutzen, wenn wir nochmal eine zum Kampf machen sollten – was ich jetzt aber erstmal nicht glaube, da wir keine reine Umfrageplattform sind. 😉
    Du könntest sie aber zum Beispiel bei der Regelwerkstatt einreichen.

    @ Gerion Zander:
    Interessanter Vorschlag. Nachträgliches Hinzufügen ist natürlich immer doof, aber zusätzliche Optionen kennenzulernen ist immer gut.

    @ Galjan:
    Implizit ist das drin, nämlich bei den Manövern und wann sie angesagt werden sollen. „Paradewurf um Attackequalität erschwert“ ist ja nichts anderes als eine Autofinte.

  7. Galjan sagt:

    Ja, wie gesagt, das Qualitätssystem ist bei der einen Manöverfrage mit dabei, da ist aber das Ziel der Frage ein anderes und das mit der Qualität wird auch auf zwei Antworten aufgeteilt. Das Vergleichssystem ist aber auch dort nicht drin.

  8. Feyamius sagt:

    Stimmt. Ich denke bzw. hoffe trotzdem, dass man nachher aus der Gesamtheit der Fragen und Antworten entsprechende Schlüsse wird ziehen können.

  9. Varana sagt:

    „Distanzklassen wie bisher“ impliziert mir zu sehr (gerade beim DSA5-„alles bleibt wie’s ist“-Ansatz), daß auch die Regeln zu den DK so oder zumindest fast so bleiben wie bisher.
    Hingegen ist mir die genaue Anzahl der DK völlig egal, ob wie bisher oder reduziert oder erweitert, aber die dazugehörigen Regeln gehören grunderneuert.

  10. Feyamius sagt:

    Wenn da steht „wie bisher“, dann meint das „wie bisher“, also sowohl reine Anzahl als auch Mechanismus.

  11. Freude sagt:

    Ich finde die Kämpfe sind einfach zu lang. Um sie kürzer zu machen muss man Regeln abspecken. Auch auf Kosten des Realismus, womit ja auch eine grobe Mehrheit mit mir übereinstimmt siehe letzte Frage)

    Wichtig ist einfach, dass der Kampf schnell ist. Das hat uns in unserer 25 jährigen DSA-Geschichte bisher immer am meisten Spaß gemacht. Und das obwohl es immer AT und PA gab.

    Meiner Meinung also Distanzklassen streichen. Bruchfaktor streichen. Ausdauer streichen. Waffenvergleichswerte streichen. Initiative streichen.

    Stattdessen diese Dinge als Vorzüge in die Waffe mit einfließen lassen. z.B. ei Speer, den man erst zweimal erfolgreich unterlaufen muss bevor man an den Kämpfer herankommt. Oder eine Waffe, die einem ermöglicht VOR dem Gegner an der Reihe zu sein, etc. Oder auch in Meisterhand legen wie z.B. den Bruchfaktor. Der Meister entscheidet ob die Waffe des Helden nicht schon genug gelitten hat in letzter Zeit. So hat der Meister auch mehr möglichkeiten seine Gegner an die Stärke der Helden anzupassen. Auch noch während eines Kampfes.

    Es muss definitiv schlanker und schneller werden. Für die Realismus-Fans bleibt ja immernoch DSA 4.1

    😉

    Gruß

    Freude

  12. Freude sagt:

    Ach und nochwas: Die Sammelleidenschaft der Kämpfer für besondere Waffen wird damit geweckt. Und mal ehrlich – Jeder von uns ist heiß auf neue Waffen, wenn man einen Kämfer spielt. Und wenn man durch diese neuen Waffen individuelle vorteile im Kampf hat, dann macht das Sammeln nch mehr Spaß!

    Ist jedenfalls meine Erfahrung – Da hat sich bei meinen Spielern nichts verändert. Das ist genauso wie mit der Panini-Klebebild-Sammelleidenschaft wenn eine Fußball Weltmeisterschaft ansteht 😉

    Gruß

    Freude

  13. Falk v.B. sagt:

    @Freude:

    Spezialregeln für jede Waffe/Waffengattung? Das wird ja großartig. Übersichtlich, intuitiv und schlank.

    „… z.B. ein Speer, den man erst zweimal erfolgreich unterlaufen muss bevor man an den Kämpfer herankommt…“ Ja, dann braucht man wirklich keine Distanzklassen mehr.

    Meinst Du nicht, dass dann alles noch schlimmer wird?

  14. Horus sagt:

    Vielen Dank für dieUmfrage! Zumindest sehe ich, dass ich mit meiner Meinung auf Nanduria nicht alleine stehe.

    Aber eines fehlt mir noch:
    Es gibt die Option aktive Attacke und keine Parade.

    Wie steht es denn mit der Option, dass ausschließlich die Spieler würfeln sollen?
    Quasi eine aktive Attacke und eine aktive Parade der Spieler. Die NSC würfeln aber nicht, sondern es hängt immer von den Würfeln der Spieler ab.

  15. Omach sagt:

    Danke für die Umfrage und explizit Danke dafür, dass nicht bereits schon irgendwelche Qualitäten direkt eingebaut sind bei den ersten Fragen. Finde ich als Vertreter der Vergleichsprobe ala INFINITY, der von Qualitäten überhaupt nichts hält, sehr gut.

    Bei der letzten Frage muss ich allerdings sagen, dass sich viele Punkte da eigentlich auch decken können. Ein System kann schnell, elegant und leicht erlernbar und TROTZDEM cineastisch sein, das sind ja keine Gegensätze.

  16. Omach sagt:

    Zusatz:
    Vielleicht sollte man mal die prägnantesten und klarsten Aussagen der Umfrage als separaten Beitrag zusammenfassen.
    Ich meine es wird ja schon recht offensichtlich, dass sich Spieler weiterhein aktive Aktion und Reaktion wünschen und dass es auch definitv weiter SFs geben soll, die irgendwie Boni auf Manöver geben sollen oder diese verbessern sollen.

    Was auch interessant ist, ist die grundsätzliche Uneinigkeit bei der Initiative. Ich werde mir wohl mal das Splittermond-TickSystem genauer anschauen müssen, aber bin nach wie vor der Meinung, dass die vorhergehende festlegung auf Attacke und Parade nicht mit einem Ticksystem einhergeht.
    Das aktuelle Ini-System ist grundsätzlich funktional, man muss es nur etwas klarer und eleganter regeln. Die ständigen Änderungen mit +/- W6 Ini z.B. würde ich fast alle rausschmeißen, weil das zu viel Buchhaltung ist.

  17. Feyamius sagt:

    @ Horus:
    „Wie steht es denn mit der Option, dass ausschließlich die Spieler würfeln sollen?
    Quasi eine aktive Attacke und eine aktive Parade der Spieler. Die NSC würfeln aber nicht, sondern es hängt immer von den Würfeln der Spieler ab.“
    Also das Numenéra-System. 😉 Das kam mir beim Erstellen der Umfrage sogar in den Sinn, ich fand es aber sehr abwegig und nicht zu DSA passend. Aber ja, ich sollte da nicht vorfiltern. Ist hier leider passiert, sorry.

    Aber ich will kurz erklären, was ich mit „nicht zu DSA passend“ meine: Bei DSA gibt es oft mal Zweikämpfe. Meisterpersonen sind meist humanoid, teilweise geübte Kämpfer, ihnen sind auch Sonderfertigkeiten für Manöver gegeben etc.pp. – alles in allem läuft das darauf hinaus, dass sich Helden und Meisterpersonen als gleichwertige Gegner duellieren können.
    Das „der Gegner würfelt nicht“-System degradiert diese zu (im wahrsten Wortsinn) Statisten. Das ist okay, wenn man sie als Hürden, als gesichtslose Mooks sieht. Das ist bei DSA aber nicht der Fall. Außerdem liegt bei DSA der Schwerpunkt meinem Eindruck nach auf Kämpfen gegen humanoide Gegner, bei Numenéra geht es eher gegen Monster.
    Außerdem ist Numenéra ein ziemlich erzählerisches Spiel. Das ist jetzt natürlich kein Argument dagegen, sich dennoch daraus zu bedienen, aber es zeigt schonmal die Tendenz, dass es in einer „anderen Ecke“ als DSA zu verorten ist.

  18. Wallramir sagt:

    Hallo zusammen.
    Ich finde, dass die Hauptprobleme des Kampfsystems, nämlich diejenigen, die das Kampfgeschehen enorm verlangsamen, hier wenig bis kaum zur Sprache kommen.

    Distanzklassen
    Das System der Distanzklassen verlangsamt das Spielsystem, aber man kann darin verhältnismäßig schnell Routine entwickeln. Das Überbrücken oder Vergrößern von Distanzklassen halte ich beizeiten für ein ärgerliches, manchmal aber auch spannendes Element, da es nicht nur um Treffer und Schadensabwicklung geht sondern dem Kampf ein weiteres interessantes Element hinzufügt. Die Vorzüge und Nachteile mancher Waffen kommen durch die DK erst so richtig zum Tragen. Das Abschaffen der Distanzklassen würde einige Waffen durch die Bank weg recht eindeutig als mehr oder weniger sinnvoll klassifizieren, sofern nicht an anderen Stellen entsprechende Anpassungen vorgenommen werden. Klar: Auf WM , TP/KK und BF spielen eine nicht zu verachtende Rolle, trotzdem würde bei den bekannten Waffen auch viel Gleichmacherrei entstehen. Ich wäre aber auch einer anderen Lösung gegenüber aufgeschlossen.
    Wesentlich ausschlaggebender für das Ausbremsen des Kampfverlaufs halte ich daher:

    Die Initiativeverwaltung
    Das ist ein Moloch: Wieviele Kämpfer sind auf welcher Seite zu welchem Zeitpunkt des Kampfes am Kampf beteiligt? Welche Einschränkungen kommen bei Gegnern in der Ini mit Wunden zu tragen? etc.
    Nehmen wir z.b. den Überzahlbonus! Fällt hier ein Gegner aus dem Kampfgeschehen raus, hat das Auswirkungen auf die Ini aller beteiligten Kämpfer. Wir bedienen uns in unserer Gruppe keiner schriftlichen Verwaltung sondern eines Brettchens auf dem die Initiative der einzelnen Kämpfer hin- und her schieben, entsprechend vorgegebenen INI-Werten am Rand. Das beschleunigt die Sache etwas, nimmt aber immer noch einen enormen Teil der Zeit ein. In einer Gruppe mit 5 Helden und 8 Gegnern müssen 13 Ini-Werte verwaltet werden. Soll das nicht ewig dauern, sind Flüchtigkeitsfehler vorprogrammiert. Ich sehe hier ganz dringend Handlungsbedarf um das einfacher zu gestalten.

    Damit zusammen hängt auch:
    Welches Manöver muss zu welchem Zeitpunkt des Kampfgeschehens angesagt werden. Da gibt es zu viele Unterschiede: Zu Beginn der Kampfrunde; in der eigenen Ini-Phase; immer möglich; zusätzlich beeinflusst und veränderbar durch manche Sonderfertigkeiten…. Das ist zuviel Geschachere.

    Aktionen in der eigenen Ini-Phase ansagen, Reaktionen, wenn sie anfallen. Das wäre eine einfache Regel, die auch nah an paraktikabler spielerischer Praxis liegt. Wer in einer Runde schon mal pariert hat, kann eben keinen Hammerschlag mehr ansagen. Ich brauche aber nicht diverse Regeln dafür, wann das eine oder andere Manöver angesagt werden soll, um ein Quäntchen mehr Realismus zu ungunsten der Spieldynamik zu erhalten.
    Das setzt auch voraus, dass die Spieler immer 100% auf Zack sein müssen. „Was, Du wolltest umwandeln? Ne, ist nicht mehr, dass hättest Du früher machen müssen.“
    Ich sehe das auch als eine – ich sage mal – „überflüssige Kommunikationsförderung“. Klar, im Rollenspiel geht es um Kommunikation, aber um Rollenspielerisches und nicht das gegenseitige Zutexten mit Regelkram.
    Wenn die Spieler ihren „Ansage-Einsatz“ allesamt bei ihrer Aktion und ihrer Reaktion haben, dann ist das in der Praxis gut zu handhaben. Wenn aber jeder Spieler darauf achten muss, ob er nun evtl. doch zu Beginn der Kampfrunde eine Ansage machen muss, ist das allein Kommunikationstechnisch ein Gewusel, das den Kampf bereits stark ausbremst.
    Da dies letztendlich auch zu den weiteren Ausdifferenzierungen des Ini-Systems gehört, wäre mein Apell:

    Vereinfacht bitte das INI-System!

  19. Feyamius sagt:

    @ Omach:
    Danke für’s Gute-Seiten-an-der-Umfrage-Finden. 🙂
    Es gibt so viele Stolpersteine beim Erstellen von Umfragen, ich bin da auch kein Fachmann für. Ich habe mich zwar sehr bemüht, eine ordentliche Umfrage zustande zu bringen, aber kleine Fehler passieren da immer (wie ich auch hier in den Kommentaren schon zweimal zugeben musste). Schön, da auch mal was Positives zu lesen.

    „Bei der letzten Frage muss ich allerdings sagen, dass sich viele Punkte da eigentlich auch decken können. Ein System kann schnell, elegant und leicht erlernbar und TROTZDEM cineastisch sein, das sind ja keine Gegensätze.“
    Stimmt, aber wir haben hier nach dem Schwerpunkt gefragt. Wollen die Leute ganz dringend einen schnellen und leichten Kampf oder ist ihnen Realismus lieber, auch wenn dieser mit vielen Sonderregeln zu Lasten der Geschwindigkeit geht? Wollen sie ausbalancierte Kampfstile oder finden sie es sogar geil, dass Beidhändiger Kampf als Maß aller Dinge alle anderen Kampfstile übertrumpht? Diese Frage war schon okay so, wenn ich das einfach mal verteidigen darf, weil das Ergebnis wirklich sehr eindeutig und vielsagend ist.

    „Vielleicht sollte man mal die prägnantesten und klarsten Aussagen der Umfrage als separaten Beitrag zusammenfassen.“
    Das haben wir vor, das haben wir ja bisher noch mit jeder unserer Umfragen so gemacht.

  20. Horus sagt:

    @Feyamius
    Numenéra sagt mir jetzt eher nichts. Ich bin von Metascape Guildspace, einem Sci-Fi-RPG ausgegangen, dass aus meiner Sicht eher sehr gamistisch im Stile von DnD angelegt ist. Das Regelsystem von Metascape ist an sich große Grütze aber die Idee eines würfellosen SLs finde ich noch immer sehr spannend und es wäre für einen SL auch sehr vereinfachend. Richtig ist sicherlich, dass solch ein System eher den Darstellern und Spielveranlagten entgegen kommt, als Regelliebhabern oder Simulationisten.

    Das es für DSA unpassend ist, sehe ich wiederum anders.
    Denn auch wenn in DSA aus meiner Sicht nicht der Kampf im Mittelpunkt steht bzw. ich es nicht als „kämpferisches“ Setting begreife, gibt es hier nicht nur Gegner auf Augenhöhe mit den Helden. Weiterhin sehe ich ein bei einem wüfellosem System auch nicht die Gefahr, dass Gegner keinerlei Rolle spielen würden bzw. diese zu Statisten degradiert werden müssen. Es gibt gefährliche Gegner und es gibt ungefährliche und dies kann man über Regeln wie aber auch erzählerisch sehr gut darstellen, auch ohne Würfel für den SL. Und man kann Gegner mit Fähigkeiten ausstatten, um diese gefährlicher zu machen. Sicherlich wäre hier vieles möglich, aber natürlich würde dies auch eine große Umstellung bedeuten.

    Was aus meiner Sicht dieses Konzept wahrscheinlich eher für DSA untauglich macht, ist eher der Aspekt des Wiederekennungswertes von DSA. Könnte man ein würfelloses Konzept für den SL mit DSA-Bekannten Werten umsetzen? Kann sein, müsste man dann aber eine ganze Menge Gehirn reinstecken.

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