Der aktuelle von Alex Spohr eröffnete Redaktionsthread im Ulisses-Forum behandelt den Mechanismus der spontanen Modifikation beim Zaubervorgang. Mit diesem können Zauber in einzelnen Parametern (Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, etc.) an die situativen Bedürfnisse des Heldenzauberers angepasst werden.
Grundsätzlich ist nun die Frage, ob diese Möglichkeit bei DSA5 erhalten bleiben soll, vertiefend geht es jedoch auch darum, wie genau es künftig gehandhabt werden soll.
Ein redaktioneller Vorschlag wäre zum Beispiel, nicht mehr vor der Probe ZfP zu zahlen, um entsprechende Modifikationen zu versuchen, sondern erst zu würfeln und dann das Ergebnis mit den ZfP* zu modifizieren.
Was haltet ihr davon? Seid ihr überhaupt Fans der „SpoMods“? Im Redaktionsthread könnt ihr mitdiskutieren.
Quelle: Ulisses
In einer Disussion klären zu wollen,
– ob man Spontane Modifikationen brauch/möchte
– wie diese einfacher gestaltet werden können
– gehören elementare Regeln in einen Erweiterungsband
– wo Probleme beim jetzigen System liegen
– etc.
halte ich für etwas gewagt. Insbesondere weil verschiedene Spilstile unterschiedliche Ansprüche an Regeln stellen. Einige Ideen dazu:
In einem taktischen System reicht im Prinzip die Entscheidung, ob ein bestimmter Zauber unter den gegebenen Umständen eine valide Option ist oder nicht. Spontane Mods erhöhen hier mit steigendem ZfW die taktischen Optionen, was in Runden, die hier eine Vorliebe haben sicherlich geschätzt würde.
In einem erzählerischen Spiel wird eher thematisiert, dass zu wenig Zeit ist einen bestimmten Zauber zu wirken – und je nach Anspruch dann ein kleines Wunder ala Scotty vollbracht oder eben eine andere Option (womöglich profaner Natur) gewählt. Hier stellen die spontanen Mods insofern einen Stolperstein dar, dass auch ohne Regeln eine Entscheidung getroffen werden kann und zum Beispiel Kampfrunden und Entfernungen sehr viel abstrakter gehandhabt werden dürfen. (Beispiel aus Babylon 5 wäre hier die Geschwindigkeit der Starfury – sie sind so schnell, wie es der Plot erfordert).
In einem simulationistischen Spiel sind viele Optionen zwar reizvoll, aber auch ein störender Faktor, weil die Systeme dann leicht zu komplex werden ohne sie ohne Willkür zu beschreiben.
In einem Gesellschaftsspiel (aka das Zusammensitzen ist das wichtigste) sollte ein Ansatz nach Savage Worlds Manier – Stichwort: Rule of Cool – gewählt werden, der einfach eine spontane Anpassung von Kernmechaniken erlaubt. Ich muss zugeben, dass das überhaupt nicht mein Ding wäre…
Und schließlich der Powergamer, den man mit beiden Lösungen zufrieden stellen kann. Richtig gelöst im System bedeutet das aber, dass dieser sich entscheiden muss, welchen Weg der optimierung er geht. Denn auch beim Powergaming geht es immer darum Entscheidungen zu treffen und mit den Konsequenze leben zu müssen.
Achtung – der folgende Abschnitt gehört in die Kategorie Nerdrage und kann bei entsprechender (Ab-)Neigung gerne völlig ignoriert werden, bevor jemand auf die Idee kommt darauf zu antworten, weil er anderer Meinung ist…
Und noch eine Sache: Ich kaufe dieses „Basisbuch“ nicht, wenn es nach Erscheinen der Erweiterungsbände Altpapier ist. Ich kaufe die Erweiterungsbände nicht, wenn ich mit nem Bleistift die Regeln aus den Regionalbänden eintragen muss und ich werde nicht die Regionalbände kaufen, wenn ich dort Dinge aus Romanen und Abenteuern nachtragen muss…
@Adrian: Ich sehe das genauso. Wir werden wohl regeltechnisch auf Splittermond aufsteigen und dieses DSA 4.2 vorerst beiseitelassen.