RatCon 2014: Workshop zur DSA5-Beta

DSA5 Beta LogoRekordverdächtige drei Stunden waren auf der RatCon für den allgemeinen Workshop zur DSA5-Beta angesetzt. Alex Spohr und Jens Ullrich gaben erst einen Einblick in ihre Arbeit und diskutierten dann mit den etwa 60 bis 70 Workshopteilnehmern über die neue DSA-Version. Zu Beginn noch eine technische Anmerkung: Eine Aufzeichnung der Workshops fand leider nicht statt, so dass alle, die es nicht zur Con geschafft haben, nun mit schriftlichen Aufzeichnungen vorlieb nehmen müssen.

Auswertung des Feedbacks

Zunächst gab Alex einen Einblick in die Auswertung des Feedbacks. Als die drei Kanäle, über die Feedback gesammelt wird, nannte er das Ulisses-Forum, das Feedback-Formular und die Conventions. Laut seinen Angaben kommen über diese drei Kanäle sehr unterschiedliche Reaktionen, beispielsweise fällt wohl die Kritik im Feedback-Formular sehr anders (und auch positiver) aus als die im Ulisses-Forum. Es sollen aber alle Anmerkungen berücksichtigt werden. Mittlerweile sind wohl etwa 4500 Feedbackmails von ungefähr 1000 Leuten eingegangen.

Zur Bearbeitung des Feedbacks berichtete Alex, dass zunächst alle Feedbackmails gesammelt und ausgedruckt werden. Jede Anmerkung bekommt eine eigene Seite. Inzwischen haben sich schon 7 Leitz-Ordner voll Feedback angesammelt. In einem ersten Durchgang schaut Alex sich die Meldungen an und entscheidet erstmal, ob eine Bearbeitung bestimmter Bereiche notwendig ist (was z. B. entfällt, wenn nur positive Rückmeldungen eingegangen sind). In einem zweiten Durchgang schaut er sich die Einsendungen an und sortiert sie. Beispielsweise gibt es Vorschläge, die so übernommen werden könnten, andere Ideen stehen vielleicht den Regelgrundsätzen entgegen oder entsprechen nicht der Mehrheit der Feedbackeinsendungen. In einem dritten und letzten Durchgang wird dann entschieden, welche Änderungen nun genau vorgenommen werden.

Alex betonte noch einmal, dass es eine „Lesegarantie“ nur für die Feedback-Adresse gibt. Er liest auch die stark frequentierten Threads im Forum (wie z. B. den „Zwischenstand“-Thread) und schaut sich die Errata-Liste in der Wiki Aventurica an. Teilweise lesen Jens und Alex aber auch andere Threads, z. B. im DSA4-Forum oder im Tanelorn. Insgesamt würde Alex gerne mehr im Ulisses-Forum schreiben, allerdings fehlt dafür oft die Zeit. Von den Workshopteilnehmern kam dann noch die Frage, wieso die Beilunker Reiter nicht aktiver sind. Alex sagte dazu, dass einige von ihnen sehr viel machen, was man aber nicht unbedingt öffentlich mitbekommt, z. B. die Beta-Zwischenberichte vor Veröffentlichung korrekturlesen und andere Aufgaben erledigen. Er will aber versuchen, die Reiter wieder aktiver auch ins Ulisses-Forum einzubinden. Allerdings können diese teilweise auch nur bei Alex nachfragen und die Informationen dann weitergeben, so dass sie nicht immer alle Fragen sofort beantworten können.

DSA5 Beta Rregelwerk CoverDie Feedbackmailadresse wird bis Ende Oktober eingerichtet bleiben, danach wird sie abgeschaltet. Sollte sich allerdings herausstellen, dass die Einholung von noch mehr Feedback sinnvoll ist, dann könnte die Deadline zur Not auch verschoben werden, so dass das fertige Grundregelwerk evtl. doch nicht zur RPC 2015 erscheint. Alex betonte, dass das Grundregelwerk vor allen Dingen gut werden soll, auch wenn der Erscheinungstermin sich dadurch noch mal verschiebt.

Als Neuheit im Beta-Prozess sollen ab etwa zwei Wochen nach der RatCon für verschiedene Regelbereiche, z. B. für den Kampf, alternative Ideen vorgestellt werden. Auch zu diesen kann dann bis Ende Oktober 2014 Feedback abgegeben werden.

Ob es nochmal eine oder mehrere Umfragen geben wird, ist derzeit nicht klar. Laut Alex habe man mit Umfragen bisher eher „leidvolle“ Erfahrungen gemacht, zudem werden die Umfragen nicht von Ulisses selbst erstellt und sind daher auch immer mit Kosten verbunden.

Auf die Frage nach einem erneuten Google-Hangout erklärte Alex, dass die Idee im Raum steht, in einem solchen Hangout einmal zu zeigen, wie die Regeln anhand des Feedbacks bearbeitet werden. Wann und wie das Ganze stattfindet, steht allerdings noch nicht fest.

Zuletzt kam noch die Frage auf, wie viele Leute denn an den DSA5-Regeln nun tatsächlich mitarbeiten. Dabei handelt es sich tatsächlich um Alex und Jens. Tobias Rafael Junge steuert noch andere Texte, aber keine Regeln bei, die anderen Redakteure schreiben ebenfalls keine Regeln. Aufgeteilt sind die Bereiche in etwa so, dass Alex für Generierung und Götterwirken zuständig ist, Jens für die Magie und beide zusammen für Talente und Kampf.

Auch die Frage nach den Testspielern, die die DSA5-Beta vor dem Erscheinen ausprobiert haben, wurde im Lauf des Workshops beantwortet: Es gab ca. 20 Testspieler, unterteilt in drei Runden (erfahrene Rollenspieler, komplette RPG-Neulinge und Spieler mittlerer Erfahrung). Dazu gab es einige private Testrunden.

Nach diesen einleitenden Informationen ging der Workshop dann in eine (teils durchaus hitzige) Frage- und Diskussionsrunde mit den Teilnehmern über.

Steigerungskosten und Generierung

DSA5 StressballErstes Thema waren hierbei die Steigerungskosten und die neue SKT. Zunächst räumte Alex ein, dass die Relation der Kosten insgesamt noch nicht stimme und da definitiv noch Änderungen stattfinden werden. Danach gab es von den Workshopteilnehmern viel Kritik an der neuen Steigerungskostentabelle, insbesondere an den drei Spalten und den gleichbleibenden Steigerungskosten bis 14. Alex erklärte hierzu, dass es auch die Idee gab, eine zweite Kostenstufe ab einem Wert von 7 einzuführen, das sei aber den Testspielern zu kompliziert gewesen. Daher sollen die einheitlichen Kosten bis 14 wohl bleiben. Es gab auch einen Entwurf einer Tabelle ohne jegliche Kostenveränderung, allerdings habe man sich für den Anstieg ab einem Wert von 14 entschieden, damit es schwerer und teurer wird, zur Meisterschaft zu gelangen. Für 14 als Schwellenwert hat man sich entschieden, weil ab diesem Wert auch die Eigenschaften teurer werden.

Mehrere Versuche der Workshopbesucher, unter den Anwesenden eine kurze Umfrage durchzuführen, ob auch diesen eine SKT mit mehreren Kostenabstufungen und evtl. mehr Spalten zu kompliziert wäre, liefen leider ins Leere.

Alex erwähnte dann noch, dass es über das Feedbackformular extrem viel positive Anmerkungen zur schnelleren Charaktererschaffung gegeben hat. Ob sich diese explizit auf die neue SKT bezogen oder allgemein gehalten waren, wurde mir nicht ganz klar.

Der nächste strittige Punkt war die Steigerungsbegrenzung auf 18. Jens erklärte, dass diese aus Gründen der Stochastik eingeführt worden sei, da die Werte sonst die 1W20-Skala sprengen könnten. Bisher seien laut Alex zu diesem Punkt kaum Feedback-Äußerungen eingegangen, weshalb man keinen Änderungsbedarf sieht. Generell wurden im Laufe des Workshops viele Designentscheidungen mit den Begrenzungen der 3W20-Probe begründet.

Im Zusammenhang mit dieser Frage ging es dann auch darum, dass die Helden weniger in die Breite steigern, sondern sich eher spezialisieren, was von den DSA5-Regeln auch durchaus so gewünscht und beabsichtigt ist. Würfeln könne ja trotzdem jeder auf alles, da alle Helden alle Talente auf 1 haben. Angesprochen wurde diesbezüglich das Problem, dass Steigerungen auf einen niedrigen Wert teilweise sehr teuer sind (z. B. bei C-Talenten), ein Talentwert von 2 oder 3 im Vergleich zu den Erleichterungen von meist 4-8 aber kaum ins Gewicht fällt. Alex will über dieses Problem noch einmal nachdenken.

Weiterhin wurde die Frage gestellt, ob denn die Erleichterung von 8 für alltägliche Standardproben nun auch für Zauber und Liturgien gelten sollen. Das ist wohl noch nicht klar, denn laut Alex soll der Mechanismus zwar eigentlich einheitlich sein, wirft aber das Problem auf, dass auch sehr mächtige Zauber oder Liturgien dann bei „alltäglicher“ Anwendung immer gelingen würden. Die Problematik ist also bekannt und es wird nochmal darüber nachgedacht, eine Lösung gibt es aber noch nicht. Apropos alltägliche Proben: Die um 8 erleichterten Proben können nach Ansicht der Regeldesigner auch tatsächlich weggelassen werden, weil sie eine Schwierigkeit symbolisieren, die ohnehin jeder schafft.

Bei den Kosten für einzelne Vor- und Nachteile wird auf jeden Fall noch nachkorrigiert werden, allerdings erst zum Schluss, damit die Kosten zum übrigen Regelwerk passen. Ähnliches gilt für die vorgeschlagene AP-Vergabe: Das Verhältnis zwischen Kosten und AP-Belohnung soll am Ende so sein wie bei DSA4.1.

Die Diskussion wandte sich dann den nicht-menschlichen Spezies zu und es wurde die Frage gestellt, ob diese nicht andere Eigenschaften als Menschen haben sollten. Über das Für und Wider der Problematik wurde eine ganze Weile hitzig diskutiert. Am Ende stand die Aussage von Alex, dass die Eigenschaften von Nicht-Menschen noch ein größeres Problem darstellen, da man auf jeden Fall keine „sehr teuren Super-Spezies“ erschaffen möchte.

Kampfsystem

dsa5Nach zwei Stunden konnte das generelle Thema „Generierung und Steigerung“ dann doch abgeschlossen werden, sodass noch ein wenig Zeit für das Thema Kampf blieb. Als erster Kritikpunkt wurde angemerkt, dass der Kampf nach wie vor nicht schneller abläuft als bei DSA 4.1. Jens stellte daraufhin kurz ein alternatives Kampfsystem vor, in dem der Talentwert nur die Höhe der Attacke bestimmt und die Parade halb so hoch ist wie die Attacke. So richtig verstanden habe ich nicht, wie das funktionieren soll, das System wird aber hoffentlich noch im Ulisses-Blog vorgestellt. Im Workshop klang es danach, dass man mit diesem System keinen Kämpfer spielen kann, der nur auf Parade ausgelegt ist, ohne ein reines Abwehrtalent (wie Schilde) zu benutzen. (Beispiel war der Magier, der sich mit seinem Stab nur verteidigt und daher alle Talentpunkte auf Parade verteilt hat.)

Alex stellte dann noch klar, dass die einzelnen Waffen – wohl auch schon im Grundregelwerk – wieder spezielle Eigenschaften bekommen sollen, die ihnen Vor- und Nachteile geben. Außerdem sollen im GRW auch mehrere Seiten mit Bildern von Waffen und Rüstungen enthalten sein, die es in die Beta-Version nicht mehr geschafft haben. Von Alex wurde auch noch einmal betont, dass auch Nicht-Kämpfer in die Kämpfe mehr eingebunden werden sollen, indem sie z. B. den Gegner blenden, umreißen oder behindern können. Auch die Abenteuerautoren sollen dazu angehalten werden, solche Möglichkeiten in Kämpfe einzubauen.

Bezüglich der Leiteigenschaften wurde auch von mehreren Workshopteilnehmern Kritik an diesen geäußert. Alex stellte in Aussicht, dass sich an den Leiteigenschaften wohl in jedem Fall etwas ändern wird, sei es durch eine andere Berechnung oder eine Verwendung der Leiteigenschaften. Der Unterschied zwischen dem großen Einfluss der Leiteigenschaften im Kampf und dem geringen bei z. B. dem Zauberwirken soll nochmal in Angriff genommen werden. Die alte Berechnung (drei addierte Eigenschaften geteilt durch 5) wird wohl aber nicht wiederkommen, das sei den Testspielern allen zu kompliziert gewesen.

Götterwirken

Zum Liturgiesystem (das Magiewirken wurde in einem gesonderten Workshop am Sonntag besprochen, bei dem leider alle Nanduriaten schon abgereist waren) wurde nochmal klargestellt, dass es Jens und Alex wichtig war, dass Magie- und Liturgiesystem mit dem gleichen Mechanismus funktioneren, damit kein Spieler sich „in ein weiteres Subsystem einarbeiten muss.“ Die erhöhten Fähigkeiten und Karmapunkte der Geweihten sollen hintergrundtechnisch erklärt werden. Es wird je nach Kirche verschiedene Auswirkungen geben. Auch die Novadis wurden bedacht, wie genau, wird aber noch nicht verraten. Im fertigen Grundregelwerk hätte Alex am liebsten alle zwölfgöttlichen Geweihten, ob der Platz dafür reicht, ist aber noch unklar. Es werden aber wohl in jedem Fall sechs Geweihte hineinkommen, darunter wohl auf jeden Fall Praios, Boron und Phex. Außerdem soll es einige Beispiele für Zeremonien geben.

Weitere Diskussionspunkte

Flyer DSA5Auf die Frage nach dem Spielstil, der mit DSA5 unterstützt werden soll, erklärte Alex, dass sie möglichst allen Spielern gerecht werden wollen, weil die DSA-Spielerschaft in ihren Interessen und Vorlieben ohnehin sehr breit gestreut ist.

Eine weitere Frage bezog sich auf Optionalregeln. Hier ist es so, dass Alex und Jens gern welche einbauen wollen, diese sollen dann aber auch wirklich optional sein, das System soll also auch ohne die Verwendung der optionalen Regeln genauso gut funktionieren.

Zum Thema Heldenrollenspiel, Schicksalspunkte und größere Freiheit für den Spielleiter teilte Alex mit, dass das Feedback dort geteilt ist. Zu etwa einem Drittel ist das Feedback zu den Schicksalspunkten positiv, zu einem Drittel negativ und zu einem weiteren Drittel ist es den Spielern schlicht egal.

Schlussendlich wurden noch einige Worte zum fertigen Grundregelwerk gesagt: Mit etwa 360 Seiten wird es etwas dicker sein als die Beta-Version. Neu hinzukommen werden die oben erwähnten Zusätze zu den Waffen, mehr Geweihte und auch einige ausgewählte Gildenmagier. Dafür könnten eventuelle einige Kulturen in andere Bände ausgelagert werden. Allerdings steht das alles noch nicht fest.

Zum Abschluss des Workshops wurde noch das neue Cover des Grundregelwerks enthüllt (Nandurion berichtete.)

Anmerkung 1: Leider konnte, wie oben erwähnt, der Magie-Workshop von uns nicht mehr besucht werden. Eine Zusammenfassung findet ihr in diesem Post von Pack_master im Ulisses-Forum .

Anmerkung 2: Im Workshop ging es gelegentlich mit den Wortmeldungen durcheinander und es wurde auch teilweise sehr lebhaft bis aufgebracht diskutiert, zudem steigt die Hirnkapazität bei drei Stunden in einem 30 Grad warmem Raum nicht sonderlich. Ich habe mich bemüht, alles so gut wie möglich mitzuschreiben und zusammenzufassen. Sollte ich mich verhört, verschrieben oder vertan haben, korrigiert mich gern in den Kommentaren.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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56 Antworten zu RatCon 2014: Workshop zur DSA5-Beta

  1. Richi sagt:

    Natürlich ist es nicht schwer einmal drei Zahlen zu Addieren und sie durch 5 zu teilen. Aber man musste diese Rechnung ja nicht nur einmal machen, sondern jedes mal, wenn sich eine Eigenschaft, auch nur temporär, änderte. Im Kampf, vor allem mit den Zonenregeln, hat sich bei jeder wunde ein Eigenschaftswert verändert. Vor allem für dem Meister mit seinen 5 gegner war das ein gewaltiger Verwaltungsaufwand.

    Auch macht diese Berechnung es schwer abzuschätzen was eine sich eine Eigenschaftsänderung auswirkt. Zum Beispiel macht ein Attributo nur Sinn, wenn sich ein Kampfwert durch ihn ändert. Man muss also vorher abschätzen können ob sich wirklich auch einer der Kampfwerte erhöht und nicht die Eigenschaftssteigerung in der Kommastelle verschwindet. Das führte dann erstmal zu minutenlangen Rechnereien aller Spieler welche Eigenschaft denn um wie viel zu steigern wäre um welchen Kampfwert zu erhöhen.

    Von daher ist das System der Leiteigenschaften deutlich schneller und Intuitiver

  2. endijian sagt:

    Das, was Richi sagt.

    Unsere Hausregel, abgeleitete Werte nicht nachträglich anzupassen, ist mir in Fleisch und Blut übergegangen. So sehr, dass ich vergessen habe, dass es eine Hausregel ist…

  3. JMS sagt:

    Wenn das mit dem Feedback so weitergeht; „Prinzipiell sind alle unserer Meinung, über die Leiteigenschaften reden wir vielleicht nochmal und dann nehmen wir andere.“; dann wir sich vermutlich ein Großteil der Altspieler abspalten. Das Ulisses-Forum ist vielleicht nicht repräsentativ, aber eine Grundtendenz ist wahrnehmbar und die wird auch in einige Spielgruppen getragen werden.

    Als Altspieler (Start DSA2) werde wohl auch ich die offiziellen Regeln verlassen und mir evtl einen Konverter DSA5 -> DSA4 bauen um zumindest die Abenteuer und die grobe entwicklung weiter verfolgen zu können.

    Auch ansonsten hoffe ich, dass mein Rollenspiel-Laden-Inhaber nicht Recht behällt als er sagte: „Wenn man ein Rollenspiel an die Wand fahren will, gibt man es an Ulisses.“

    Ich denke hier werden einige Altspieler und auch Sammler vergrault, wie auch im Forum oft genug zu lesen war.

    Die 7 Leitz-Ordner finde ich auch seltsam, insbesondere, da man in kleinstteiligen Abschnitten sein Feedback geben soll, muss ein Großteil der Seiten ja leer sein. Ob dass nun Sinn hat, weiß ich auch nicht. Digital könnte man Dopplungen zusammenführen und hier vlt Statistik machen, was wieviele Leute stört, oder wovon viele überfordert sind.

    Mal sehen, wer mit einem blauen Auge davon kommt.

  4. Guy Fawkes sagt:

    Wenn DSA5 nix wird, bleibt einem immer noch den Heiltrank in einem Zug auszutrinken und Ulisses dann in Grund und Boden zu verklagen. 🙂

  5. Aikar Brazoragh sagt:

    Nebenbei kurz mal zu den räumlichen Gegebenheiten des 3-stündigen Workshops: wie lange wusstet ihr, dass die RatCon zu diesem Termin an diesem Tag stattfindet? Wenn ich in meinem Beruf einen Kunden ins Haus einlade, sind die Gegebenheiten und das „drumherum“ ein psychologisch sehr wichtiger Punkt, um den Kunden überhaupt erreichen zu können/wollen … (jetzt krasser: desolate Akustik des Raumes, keine Agenda (roter Faden ersichtlich) mit zeitlichen Zielen (ja, man kann dann trotzdem auf die Leute eingehen. Denn jeder weiß, wann das nächste Thema kommt) und vor allem hattet ihr einen wunderbaren Beamer vor Ort … (Entschuldigung, aber das hat mich vor Ort extrem gestört und die Anspannung der Leute wurde dadurch leider nicht besser)

    Mal ganz ehrlich … was wird hier denn als komplex eingestuft/formuliert? Drei Werte werden addiert und dann durch 5 geteilt. Wo ist da eine mathematische Komplexität oder Herausforderung!? Mummpitz! Das ist echt krass, Leute. (Und es geht nicht nur um das Ergebnis der Werte für AT etc., sondern AUCH um den Einfluss von außerhalb bei nur einer Leiteigenschaft …)

    Auch von mir noch ein gut gemeinter Ratschlag: verbringt nicht so viel Zeit mit dem ändern dieser „komplexen Formel“ und vor allem zerstört nicht UNSER – Das Schwarze Auge – durch Änderungen, die auf Biegen und Brechen von euch oder wem auch immer durchgesetzt werden sollen/müssen! Die Ziele sollten überdacht, eure „Kanäle“ sinnvoll eingestuft werden. Bitte!

    Final möchte ich euch noch mitgeben, dass ich mich für das eine oder andere als passionierter DSAler (seitdem ich 14 bin und das 1. Gebot habe ich stets respektiert) fremdschäme was um DSA 5 passiert.

  6. Volto sagt:

    @Richi:
    Dieses Problem des ewigen Herumgerechnes kann man sich sehr einfach und simpel sparen, indem man in den Start-Block nicht die gerundete Zahl eintraegt, sondern die genaue mit Nachkommestelle und erst bei dem aktuellen Wert rundet. Und dann geht das bei einem Attributo ratzfatz: wenn sich die KO um x Punkte erhoeht, addiere ich (KO+KO)/2 zu den LeP, KO/2 zur Ausdauer und KO/5 zur MR. Dann sehe ich auch sofort an dem genauen Startwert mit Kommastelle, ob ich neu runden muss oder LeP, AuP und MR gleich bleiben. Solche und andere kleine Tricks gibt es ueberall fuer DSA, man muss sie nur finden und vor allem in offiziellen Publikationen kommunizieren.

    Ein DSA 4.5, das unter Aspekten der Effizienz und Entschlackung, aber noch immer auf Basis der 4.1-Regeln entstanden waere, haette mir als Simulationsfreund auch sehr viel besser gefallen als das neue, extrem simple DSA5.

  7. Zwart sagt:

    „Extrem simpel“?!
    Schon mal extrem simple Rollenspiele angeschaut? DSA5 wird immer noch zu den Regelschwergewichten gehören. Bei solchen Aussagen ist offensichtlich jede Relation durch DSA4 verloren gegangen.

    Das „komplex“ für die Berechnung der abgeleiteten Werte muss man ebenfalls relativ sehen. Drei Zahlen zu addieren und durch fünf zu teilen ist auf jeden Fall komplexer als einfach 10 von einem Wert abzuziehen. Wobei beides natürlich keine Raketenwissenschaft ist. Es bleibt halt die Frage warum man zu einer komplexen Lösung greifen sollte, wenn eine einfachere Lösung ebenfalls funktioniert.

    Eine für mich überzeugende Antwort habe ich bisher noch von keinem Befürworter der alten Regelung bekommen. Es ist und bleibt einfach Geschmacksache wie sehr man sich mit Zahlenschiebereien vom Spiel ablenken möchte.

  8. syrrenholt sagt:

    Sehe ich ähnlich wie Dennis:

    Mit den bisherigen DSA4-Formeln gab es immer ein „weichgespühltes“ Ergebnis.
    Es war egal, ob man als Krieger mit KK oder als Magier mit MU in den Kampf zog: Irgendwie hat man immer schon seine Basis von 7 bzw. 8 erreicht – auch als Nicht-Kämpfer. Und DAS finde ich für die Kämpfer-Professionen schon ein wenig „ernüchternd“ 🙂
    UND: es geht hier doch „nur“ um 1 bis 2 Punkte, die ein Nicht-Kämpfer in DSA5 schlechter gestellt wird… ich bitte euch: was soll die ganze Aufregung? ****RatlosesKopfschütteln****

    @Alex: Kopf hoch – es gibt viele Unken in diesem Tümpel und versuch bloß nicht, aus allen Prinzen zu machen, das hält kein Labello aus 😉

  9. Seven sagt:

    @DSA4.1-Leiteigenschaften: Ich kann verstehen, dass es nervt, wegen jedem Attributo, Corpofesso oder KK-Elixier die Basiswerte anders werden. Da hätte ich es auch cool gefunden, wenn man (im Rahmen eines wohl nie erscheinden DSA4.5) was vereinfacht – indem man sagt, solche Wirkungen ändern die Basiswerte nicht oder pro X ZfP* im Attributo um X Punkte etc.

    Im Gegensatz dazu sind aber die DSA5-Leiteigenschaften mir echt zu krass in den Auswirkungen. Für jeden Punkt KK (als Beispiel) 1 Punkt mehr auf AT; PA und meistens noch TP. Dann nen Attributo und gute Nacht.

    Insofern kann man imho nich davon sprechen, dass mit einer simpleren Formel das selbe Ergebnis erzielt wird wie mit einer komplexen, denn das Ergebnis ist eben ganz und gar nicht das selbe.

  10. Brezelbub sagt:

    Das Hauptargument bei der Berechnung von Werten aus Leiteigenschaften ist doch: Wie stark soll eine Veränderung der Eigenschaften in die berechneten Werte durchschlagen?
    Wenn früher eine Summe gefünftelt wurde, dann verändern sich die Werte nur gering: Wenn also die Eigenschaften +5 steigen, steigt die AT nur um +1.
    Bis DSA 4 waren also die AT/PA-Basiswerte über das gesamte Heldenleben einigermaßen stabil. Maßgeblich für den Anstieg von AT und PA waren die Talentpunkte.

    Aktuell werden Veränderungen in den Eigenschaften 1:1 weitergegeben. KK +5 bedeutet AT +5 und PA +5 bei passender Kampftechnik.

    Das ist zwar wesentlich einfacher, aber sorgt für Probleme bei Zaubern wie dem Attributo, bei sonstigen Wirkungen, die bisher Eigenschaften betrafen (es sei denn, man ringt sich zu einer Sonderregel durch, nach der abgeleitete Werte durch solche Veränderungen nicht beeinflusst werden).

    Es sorgt aber auch bei der Charaktererschaffung und Entwicklung dafür, dass diese Leiteigenschaften weitaus stärker ins Gewicht fallen als zuvor. Die Schere klafft weiter auf als zuvor, weil neben den Talentsteigerungen einzelne Eigenschaften für die Werte verantwortlich sind. Es wird schwierig, auf diesem Niveau Kampfbegegnungen als Abenteuerautor zu entwerfen, weil die Kampfwerte zwischen Kämpfern und Nichtkämpfern noch stärker auseinanderklaffen werden. Das war eh schon bei DSA4 ein Problem, und jetzt wird es sich verstärken.

  11. syrrenholt sagt:

    Stellen wir uns mal folgende Situation vor:

    Ein Man mit langem weißem Bart, in grauer Kutte und mit spitzem Hut kämpft mit einer Stangenwaffe, sagen wir mal einem Zauberstab. Aufgrund seines fortgeschrittenen Alters hat er eine KK von nur 5, d.h. er kann seine Waffe gerade mal so halten. Aufgrund seines hohen MU-Wertes von 15 und einer mittelmäßigen GE von 10 hat er nach DSA4 einen gleichen Basis-Wert, wie ein Söldner mit MU12 GE10 KK13? Beide hätten als Basis 7

    Bei DSA5 wäre dies nicht so:
    Zauberer AT-Basis = 5
    Söldern AT-Basis = 8
    – und das ist gut so.

    Im Übrigen kann ich den Gandalf-Darstellungen in den HDR-Filmen nichts abgewinnen: Ein wild um sich schlagender älterer Mann mit einem Bastardschwert in einer und einem langen Zauberstab in der anderen Hand vermöbelt dutzende von Orks – näähhh! Warum schickt der Kerl keine Feuerbälle los und überlässt die Handarbeit den Profis?

    Meiner Meinung nach sollte man als Ausgleich für diese PGC (Power-Gamer-Chance) einen ähnlich effektiven Mechanismus auch in die Zauber bzw. Liturgien übernehmen, z.B. eine Leiteigenschaft, die die FP* positiv beeinflusst.
    Ein Attributo auf KK erhöht ja nicht nur die AT-Basis sondern auch noch die TP.
    Demnach sollte z.B. ein Attributo auf CH auch die FP* eines Bannbaladin positiv beeinflussen, etc.

    Denn, so wie ich Alex verstanden habe, es sollen vorrangig „positive Regelungen“ (also mehr Boni als Mali) gefunden werden, um ein „gutes Gefühl“ bei den Spielern zu erzeugen.

  12. syrrenholt sagt:

    mmhh…,

    wenn ich mir meine Vorschlag noch einmal genauer überdenke, finde ich den gar nicht so schlecht:

    Jedem Zauber / Liturgie wird eine einzelne Leiteigenschaft zugeordnet.
    Sofern der Zaubernde in dieser Leiteigenschaft einen hohen Wert besitzt, erhält er einen Basis-Wert in FP*!

    KURZ:
    Basis-FP* = Leiteigenschaft – 10

    Damit ließe sich auch die FP* der Zaubertricks ohne extra Proben zu würfeln schnell bestimmen.
    Zudem können damit uninteressantere Eigenschaften (wie FF) aufgewertet werden, da bei vielen Zauberformeln eine gute Fingerfertigkeit hilfreich ist…

    Beispiele:
    Bannbaladin – Leiteigenschaft CH
    Attributo – Leiteigenschaft (je nach Ausrichtung)
    Fulminictus – Leiteigenschaft FF
    Ignifaxius – Leiteigenschaft FF
    Motoricus – Leiteigenschaft KK
    Silentium – Leiteigenschaft GE
    Adlerauge – Leiteigenschaft IN
    Armatrutz – Leiteigenschaft KO
    Flimm-Flamm – Leiteigenschaft FF
    Blitz Dich find – Leiteigenschaft FF
    etc.

  13. Sieben sagt:

    Ich glaube nicht, dass jemand hier Sorge hat, sein nicht-Kämpfer-SC könnte zu schlechte Basiswerte abbekommen. Es geht um den überdominanten Einfluss eines einzigen Attributs (bzw. dessen Modifikationen) auf einen Basiswert im Gegensatz zum ausgewogeneren Einfluss mehrerer beteiligter Attribute. Ist es denn sooo toll, dass man für manche Kampftechniken nur ordentlich Liegestützen machen muss und dadurch ein enorm besserer Kämpfer wird? Und im Gegensatz dazu kann man seine Bewegungsabläufe, die Reflexe etc. trainieren wie man will, eine höhere GE hilft einem Null weiter… Der Kampf-TaW (oder wie er jetzt heißen mag) ist im Gegensatz zur Leiteigenschaft zu schwach, während die weiteren eigentlich durchaus relevanten Eigenschaften keine Rolle mehr spielen. Und das führt dann zu absonderlichen Überlegungen, die Leiteigenschaften möglichst gleichmäßig auf die Waffenarten zu verteilen, was zwar Balancing-mäßig sinnvoll klingt, aber den ganzen Ansatz, dass eine Eigenschaft maßgeblich wichtig für das führen einer Waffe ist (sein soll…) aushöhlt, so denn überhaupt noch der ANspruch besteht, die Leiteigenschaften passend zu den Talenten zu verteilen.

  14. Xeledon sagt:

    Auch wenn ich die Kommentar-Schlacht hier für reichlich sinnlos halte, muss ich nun doch mal festhalten, dass ich mich auch und gerade als langjähriger DSA-Spieler und -Spielleiter mit stark ausgeprägtem Hang zum Simulationismus über die meisten Regelvereinfachungen der DSA5Beta-Regeln sehr freue. Grade die Sache mit den Leiteigenschaften finde ich konsequent und gut, wenngleich man diskutieren könnte, ob es bei manchen Kampftechniken (v.a. Schwerter) nicht Sinn machen würde, den Schadensbonus aus einer anderen Eigenschaft abzuleiten als die AT/PA-Werte.

  15. @ Zwart: — „“Extrem simpel”?!
    Schon mal extrem simple Rollenspiele angeschaut? DSA5 wird immer noch zu den Regelschwergewichten gehören. Bei solchen Aussagen ist offensichtlich jede Relation durch DSA4 verloren gegangen.“ —

    Genau das wird das Drama von DSA 5 werden. Ich habe aber lieber ein komplexes Regelwerk, das mit weniger Regelwerken auskommt, als ein scheinbar simples, für das ich noch ein Dutzend Erweiterungsbücher (siehe z.B. die angekündigten Extra-Bänden pro Magietradition) brauche. Simplere Regeln sind schwieriger zu balancen, anfälliger für Exploits und bieten weniger langfristigen Tiefgang.
    „Simpel“ und „Regelschwer“ schließen sich nicht aus, und ich prophezeie, dass, wenn es so weitergeht, DSA5 am Ende *mehr* Regeln haben wird als DSA4, die jede für sich zwar „simpler“ sind, im Endeffekt aber nicht einfacher zu überblicken.
    DSA5 wird am Ende nach einem Dutzend Regelbüchern ein Wust von „simplen“ Einzelregeln werden, die zusammen vielleicht einen ähnlichen Komplexitätsgrad wie DSA4 erreichen, aufgrund ihrer Menge und großflächiger Verteilung aber noch schlechter handhabbar sein werden.

    • Salaza sagt:

      Ich halte die Aussage, simplere Regeln wären schwerer zu balancen und anfälliger für Exploits für sehr gewagt. Meiner Meinung nach passieren solche Dinge aus Desinteresse der Designer an den Komplexen oder an fehlender Übersicht. Entsprechend sehe ich es bei diesen beiden Punkten genau andersherum. Oder praktisch gesagt: DSA1 halte ich für balancierbar und auch für Exploit-entschärfbar, DSA4 mit angemessenem Aufwand nicht.

  16. Rukus sagt:

    Dieser Gandalf-Vergleich von syrrenholt ist ein wenig unpassend. Nicht nur, dass es durchaus sehr robuste und verhältnismäßig agile 80-Jährige gibt, von der heilenden Luft Aventuriens und der Alterungstabelle mal abgesehen. Das ist schlicht und ergreifend nicht der Standardfall eines Spielermagiers. Der 20000 AP Oberschurkenmagier hat eh ganz andere Mittel.

    Was ist mit einem „normalen“ Magier? Eine Verteilung von 14/11/10 (IN/GE/KK) ist nicht ungewöhnlich, und ein Söldner mit 12/12/14 auch nicht. Im Vergleich verliert der Magier zwei Punkte, der Söldner gewinnt einen. Klingt erstmal nich viel. Was sind schon drei Punkte Unterschied? 15 Prozent. Ich finde es nicht unnormal, dass ein Magier sich zumindest halbwegs verteidigen kann, denn er weiß, dass er seine „Kraft“ nicht immer ausreichend zur Verfügung hat. Und dass selbst bei gleichen Basiswerten der Söldner im reinen Nahkampf haushoch überlegen ist, muss man wohl kaum erwähnen. Ein i.d.R. höherer TaW, höhere TP, mehr RS, und dann natürlich SF und LeP. Von Wundschwellen ganz zu schweigen. Durch die neuen Regeln wird das noch massiv verstärkt. Hinzu kommt, dass der Magier in seiner Kernkompetenz beschnitten wird. Zauber, die auf die MR zielen (Blitz) werden durch die 12er-Kappung beschränkt, und da die MR jetzt nur noch durch den MU-Wert berechnet werden, steigt potenziell auch diese bei Kämpfern deutlich. Auf den INI-Verlust kann der Kämpfer fast pfeiffen, und bei den deutlich auseinanderklaffenden AT-/PA-Werten jucken ihn die effektiv kastrierten Abzüge des Blitz auch deutlich weniger.

    Das passt hinten und vorne nicht, was da zusammengebraut wurde, und den Spielern nun serviert werden soll.

    P.S.: Was die temporären Veränderungen der Eigenschaftswerte angeht. Ich notier mir da gern mal die Summe der betroffenen Eigenschaften. Sobald sich was ändert, sieht man schnell, ob eine Schwelle (X3 bzw. X8) überschritten wird. Da muss man dann auch nicht mit Nachkommastellen hantieren. Bei KO und den LeP ist es noch einfacher. Bei „Buffs“, die zum Standard der Gruppe gehören, kann man sogar die Werteänderungen einmalig notieren. Man sollte nur beachten, dass nicht jede Änderung der Eigenschaftswerte auch die Basiswerte etc. ändert.

  17. Volto sagt:

    @syrrenholt
    Du solltest deine Rechnung nochmal genauer anschauen: dein Magier hat einen Basiswert von 6 und nicht 7 ;D Wenn der Magier ausserdem noch so alt ist, wird seine GE mehr Richtung 8 als 10 gehen.. 28/5 = 5.6 und damit ganz knapp eine 6. Werden seine Knochen noch etwas steifer, kommt er ganz schnell auf einen Basiswert von 5. Auf der anderen Seite haben wir da den Soeldner, der doch bitte mindestens eine mittelmaessige GE von 11 bis 12 haben sollte, wenn er sich wirklich Soeldner schimpft. Mit KK 13 und MU 12 kommen wir auf 7.2 bis 7.4. Wenn er jetzt noch ein wenig trainiert (die Werte sind nicht unbedingt die hoechsten, also eher ein junger Soeldner), kommt er gut und gerne auf einen Wert von 8.. womit wir das Gefaelle haetten, wie du es fuer DSA5 beschrieben hast.

    Auf der anderen Seite muss ich sagen, dass ich deine Idee mit den Leiteigenschaften fuer Zauber sehr interessant finde. Man kann sich da natuerlich streiten, welche Eigenschaft dann zu welchem Zauber passt (wie es jetzt auch schon bei Waffen passiert), aber im grossen und ganzen wuerde das eigentlich schoen passen und haette auch die Zaubertricks etwas besser erklaert. Schlage das unbedingt mal mit dem Feedback vor, falls du Zeit hast!

  18. Volto sagt:

    Rukus war schneller! 😀

  19. Rukus sagt:

    Die Leiteigenschaften für Zauber, die ja die 3W20-Probe ersetzen würden, würden wohl selbiges bei Talentproben etc. bedingen, und die Abschaffung der 3W20-Probe wäre vermutlich für noch ein paar mehr Leute ein Grund, DSA 5 definitiv nicht zu nutzen. Auch, wenn einige sie nicht mögen, damit würde man beim „DSA gegen die Wand fahren“ noch nen Gang höher schalten …

  20. Volto sagt:

    So wie ich das verstanden hatte waere das mit den Eigenschaften lediglich ein Bonus fuer den ZfW (oder wie er gerade heisst), wuerde jedoch nicht die Probe ersetzen. Aber natuerlich koennte das dann auch fuer Talente bezogen werden und dann wird es wohl doch schon etwas sehr aufwendig, wenn man zu jedem Talent und Zauber nochmal schauen muss, wie viel Bonuspunkte seine Eigenschaften bringen. Dann doch lieber am Grundsystem ansetzen!

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