Rekordverdächtige drei Stunden waren auf der RatCon für den allgemeinen Workshop zur DSA5-Beta angesetzt. Alex Spohr und Jens Ullrich gaben erst einen Einblick in ihre Arbeit und diskutierten dann mit den etwa 60 bis 70 Workshopteilnehmern über die neue DSA-Version. Zu Beginn noch eine technische Anmerkung: Eine Aufzeichnung der Workshops fand leider nicht statt, so dass alle, die es nicht zur Con geschafft haben, nun mit schriftlichen Aufzeichnungen vorlieb nehmen müssen.
Auswertung des Feedbacks
Zunächst gab Alex einen Einblick in die Auswertung des Feedbacks. Als die drei Kanäle, über die Feedback gesammelt wird, nannte er das Ulisses-Forum, das Feedback-Formular und die Conventions. Laut seinen Angaben kommen über diese drei Kanäle sehr unterschiedliche Reaktionen, beispielsweise fällt wohl die Kritik im Feedback-Formular sehr anders (und auch positiver) aus als die im Ulisses-Forum. Es sollen aber alle Anmerkungen berücksichtigt werden. Mittlerweile sind wohl etwa 4500 Feedbackmails von ungefähr 1000 Leuten eingegangen.
Zur Bearbeitung des Feedbacks berichtete Alex, dass zunächst alle Feedbackmails gesammelt und ausgedruckt werden. Jede Anmerkung bekommt eine eigene Seite. Inzwischen haben sich schon 7 Leitz-Ordner voll Feedback angesammelt. In einem ersten Durchgang schaut Alex sich die Meldungen an und entscheidet erstmal, ob eine Bearbeitung bestimmter Bereiche notwendig ist (was z. B. entfällt, wenn nur positive Rückmeldungen eingegangen sind). In einem zweiten Durchgang schaut er sich die Einsendungen an und sortiert sie. Beispielsweise gibt es Vorschläge, die so übernommen werden könnten, andere Ideen stehen vielleicht den Regelgrundsätzen entgegen oder entsprechen nicht der Mehrheit der Feedbackeinsendungen. In einem dritten und letzten Durchgang wird dann entschieden, welche Änderungen nun genau vorgenommen werden.
Alex betonte noch einmal, dass es eine „Lesegarantie“ nur für die Feedback-Adresse gibt. Er liest auch die stark frequentierten Threads im Forum (wie z. B. den „Zwischenstand“-Thread) und schaut sich die Errata-Liste in der Wiki Aventurica an. Teilweise lesen Jens und Alex aber auch andere Threads, z. B. im DSA4-Forum oder im Tanelorn. Insgesamt würde Alex gerne mehr im Ulisses-Forum schreiben, allerdings fehlt dafür oft die Zeit. Von den Workshopteilnehmern kam dann noch die Frage, wieso die Beilunker Reiter nicht aktiver sind. Alex sagte dazu, dass einige von ihnen sehr viel machen, was man aber nicht unbedingt öffentlich mitbekommt, z. B. die Beta-Zwischenberichte vor Veröffentlichung korrekturlesen und andere Aufgaben erledigen. Er will aber versuchen, die Reiter wieder aktiver auch ins Ulisses-Forum einzubinden. Allerdings können diese teilweise auch nur bei Alex nachfragen und die Informationen dann weitergeben, so dass sie nicht immer alle Fragen sofort beantworten können.
Die Feedbackmailadresse wird bis Ende Oktober eingerichtet bleiben, danach wird sie abgeschaltet. Sollte sich allerdings herausstellen, dass die Einholung von noch mehr Feedback sinnvoll ist, dann könnte die Deadline zur Not auch verschoben werden, so dass das fertige Grundregelwerk evtl. doch nicht zur RPC 2015 erscheint. Alex betonte, dass das Grundregelwerk vor allen Dingen gut werden soll, auch wenn der Erscheinungstermin sich dadurch noch mal verschiebt.
Als Neuheit im Beta-Prozess sollen ab etwa zwei Wochen nach der RatCon für verschiedene Regelbereiche, z. B. für den Kampf, alternative Ideen vorgestellt werden. Auch zu diesen kann dann bis Ende Oktober 2014 Feedback abgegeben werden.
Ob es nochmal eine oder mehrere Umfragen geben wird, ist derzeit nicht klar. Laut Alex habe man mit Umfragen bisher eher „leidvolle“ Erfahrungen gemacht, zudem werden die Umfragen nicht von Ulisses selbst erstellt und sind daher auch immer mit Kosten verbunden.
Auf die Frage nach einem erneuten Google-Hangout erklärte Alex, dass die Idee im Raum steht, in einem solchen Hangout einmal zu zeigen, wie die Regeln anhand des Feedbacks bearbeitet werden. Wann und wie das Ganze stattfindet, steht allerdings noch nicht fest.
Zuletzt kam noch die Frage auf, wie viele Leute denn an den DSA5-Regeln nun tatsächlich mitarbeiten. Dabei handelt es sich tatsächlich um Alex und Jens. Tobias Rafael Junge steuert noch andere Texte, aber keine Regeln bei, die anderen Redakteure schreiben ebenfalls keine Regeln. Aufgeteilt sind die Bereiche in etwa so, dass Alex für Generierung und Götterwirken zuständig ist, Jens für die Magie und beide zusammen für Talente und Kampf.
Auch die Frage nach den Testspielern, die die DSA5-Beta vor dem Erscheinen ausprobiert haben, wurde im Lauf des Workshops beantwortet: Es gab ca. 20 Testspieler, unterteilt in drei Runden (erfahrene Rollenspieler, komplette RPG-Neulinge und Spieler mittlerer Erfahrung). Dazu gab es einige private Testrunden.
Nach diesen einleitenden Informationen ging der Workshop dann in eine (teils durchaus hitzige) Frage- und Diskussionsrunde mit den Teilnehmern über.
Steigerungskosten und Generierung
Erstes Thema waren hierbei die Steigerungskosten und die neue SKT. Zunächst räumte Alex ein, dass die Relation der Kosten insgesamt noch nicht stimme und da definitiv noch Änderungen stattfinden werden. Danach gab es von den Workshopteilnehmern viel Kritik an der neuen Steigerungskostentabelle, insbesondere an den drei Spalten und den gleichbleibenden Steigerungskosten bis 14. Alex erklärte hierzu, dass es auch die Idee gab, eine zweite Kostenstufe ab einem Wert von 7 einzuführen, das sei aber den Testspielern zu kompliziert gewesen. Daher sollen die einheitlichen Kosten bis 14 wohl bleiben. Es gab auch einen Entwurf einer Tabelle ohne jegliche Kostenveränderung, allerdings habe man sich für den Anstieg ab einem Wert von 14 entschieden, damit es schwerer und teurer wird, zur Meisterschaft zu gelangen. Für 14 als Schwellenwert hat man sich entschieden, weil ab diesem Wert auch die Eigenschaften teurer werden.
Mehrere Versuche der Workshopbesucher, unter den Anwesenden eine kurze Umfrage durchzuführen, ob auch diesen eine SKT mit mehreren Kostenabstufungen und evtl. mehr Spalten zu kompliziert wäre, liefen leider ins Leere.
Alex erwähnte dann noch, dass es über das Feedbackformular extrem viel positive Anmerkungen zur schnelleren Charaktererschaffung gegeben hat. Ob sich diese explizit auf die neue SKT bezogen oder allgemein gehalten waren, wurde mir nicht ganz klar.
Der nächste strittige Punkt war die Steigerungsbegrenzung auf 18. Jens erklärte, dass diese aus Gründen der Stochastik eingeführt worden sei, da die Werte sonst die 1W20-Skala sprengen könnten. Bisher seien laut Alex zu diesem Punkt kaum Feedback-Äußerungen eingegangen, weshalb man keinen Änderungsbedarf sieht. Generell wurden im Laufe des Workshops viele Designentscheidungen mit den Begrenzungen der 3W20-Probe begründet.
Im Zusammenhang mit dieser Frage ging es dann auch darum, dass die Helden weniger in die Breite steigern, sondern sich eher spezialisieren, was von den DSA5-Regeln auch durchaus so gewünscht und beabsichtigt ist. Würfeln könne ja trotzdem jeder auf alles, da alle Helden alle Talente auf 1 haben. Angesprochen wurde diesbezüglich das Problem, dass Steigerungen auf einen niedrigen Wert teilweise sehr teuer sind (z. B. bei C-Talenten), ein Talentwert von 2 oder 3 im Vergleich zu den Erleichterungen von meist 4-8 aber kaum ins Gewicht fällt. Alex will über dieses Problem noch einmal nachdenken.
Weiterhin wurde die Frage gestellt, ob denn die Erleichterung von 8 für alltägliche Standardproben nun auch für Zauber und Liturgien gelten sollen. Das ist wohl noch nicht klar, denn laut Alex soll der Mechanismus zwar eigentlich einheitlich sein, wirft aber das Problem auf, dass auch sehr mächtige Zauber oder Liturgien dann bei „alltäglicher“ Anwendung immer gelingen würden. Die Problematik ist also bekannt und es wird nochmal darüber nachgedacht, eine Lösung gibt es aber noch nicht. Apropos alltägliche Proben: Die um 8 erleichterten Proben können nach Ansicht der Regeldesigner auch tatsächlich weggelassen werden, weil sie eine Schwierigkeit symbolisieren, die ohnehin jeder schafft.
Bei den Kosten für einzelne Vor- und Nachteile wird auf jeden Fall noch nachkorrigiert werden, allerdings erst zum Schluss, damit die Kosten zum übrigen Regelwerk passen. Ähnliches gilt für die vorgeschlagene AP-Vergabe: Das Verhältnis zwischen Kosten und AP-Belohnung soll am Ende so sein wie bei DSA4.1.
Die Diskussion wandte sich dann den nicht-menschlichen Spezies zu und es wurde die Frage gestellt, ob diese nicht andere Eigenschaften als Menschen haben sollten. Über das Für und Wider der Problematik wurde eine ganze Weile hitzig diskutiert. Am Ende stand die Aussage von Alex, dass die Eigenschaften von Nicht-Menschen noch ein größeres Problem darstellen, da man auf jeden Fall keine „sehr teuren Super-Spezies“ erschaffen möchte.
Kampfsystem
Nach zwei Stunden konnte das generelle Thema „Generierung und Steigerung“ dann doch abgeschlossen werden, sodass noch ein wenig Zeit für das Thema Kampf blieb. Als erster Kritikpunkt wurde angemerkt, dass der Kampf nach wie vor nicht schneller abläuft als bei DSA 4.1. Jens stellte daraufhin kurz ein alternatives Kampfsystem vor, in dem der Talentwert nur die Höhe der Attacke bestimmt und die Parade halb so hoch ist wie die Attacke. So richtig verstanden habe ich nicht, wie das funktionieren soll, das System wird aber hoffentlich noch im Ulisses-Blog vorgestellt. Im Workshop klang es danach, dass man mit diesem System keinen Kämpfer spielen kann, der nur auf Parade ausgelegt ist, ohne ein reines Abwehrtalent (wie Schilde) zu benutzen. (Beispiel war der Magier, der sich mit seinem Stab nur verteidigt und daher alle Talentpunkte auf Parade verteilt hat.)
Alex stellte dann noch klar, dass die einzelnen Waffen – wohl auch schon im Grundregelwerk – wieder spezielle Eigenschaften bekommen sollen, die ihnen Vor- und Nachteile geben. Außerdem sollen im GRW auch mehrere Seiten mit Bildern von Waffen und Rüstungen enthalten sein, die es in die Beta-Version nicht mehr geschafft haben. Von Alex wurde auch noch einmal betont, dass auch Nicht-Kämpfer in die Kämpfe mehr eingebunden werden sollen, indem sie z. B. den Gegner blenden, umreißen oder behindern können. Auch die Abenteuerautoren sollen dazu angehalten werden, solche Möglichkeiten in Kämpfe einzubauen.
Bezüglich der Leiteigenschaften wurde auch von mehreren Workshopteilnehmern Kritik an diesen geäußert. Alex stellte in Aussicht, dass sich an den Leiteigenschaften wohl in jedem Fall etwas ändern wird, sei es durch eine andere Berechnung oder eine Verwendung der Leiteigenschaften. Der Unterschied zwischen dem großen Einfluss der Leiteigenschaften im Kampf und dem geringen bei z. B. dem Zauberwirken soll nochmal in Angriff genommen werden. Die alte Berechnung (drei addierte Eigenschaften geteilt durch 5) wird wohl aber nicht wiederkommen, das sei den Testspielern allen zu kompliziert gewesen.
Götterwirken
Zum Liturgiesystem (das Magiewirken wurde in einem gesonderten Workshop am Sonntag besprochen, bei dem leider alle Nanduriaten schon abgereist waren) wurde nochmal klargestellt, dass es Jens und Alex wichtig war, dass Magie- und Liturgiesystem mit dem gleichen Mechanismus funktioneren, damit kein Spieler sich „in ein weiteres Subsystem einarbeiten muss.“ Die erhöhten Fähigkeiten und Karmapunkte der Geweihten sollen hintergrundtechnisch erklärt werden. Es wird je nach Kirche verschiedene Auswirkungen geben. Auch die Novadis wurden bedacht, wie genau, wird aber noch nicht verraten. Im fertigen Grundregelwerk hätte Alex am liebsten alle zwölfgöttlichen Geweihten, ob der Platz dafür reicht, ist aber noch unklar. Es werden aber wohl in jedem Fall sechs Geweihte hineinkommen, darunter wohl auf jeden Fall Praios, Boron und Phex. Außerdem soll es einige Beispiele für Zeremonien geben.
Weitere Diskussionspunkte
Auf die Frage nach dem Spielstil, der mit DSA5 unterstützt werden soll, erklärte Alex, dass sie möglichst allen Spielern gerecht werden wollen, weil die DSA-Spielerschaft in ihren Interessen und Vorlieben ohnehin sehr breit gestreut ist.
Eine weitere Frage bezog sich auf Optionalregeln. Hier ist es so, dass Alex und Jens gern welche einbauen wollen, diese sollen dann aber auch wirklich optional sein, das System soll also auch ohne die Verwendung der optionalen Regeln genauso gut funktionieren.
Zum Thema Heldenrollenspiel, Schicksalspunkte und größere Freiheit für den Spielleiter teilte Alex mit, dass das Feedback dort geteilt ist. Zu etwa einem Drittel ist das Feedback zu den Schicksalspunkten positiv, zu einem Drittel negativ und zu einem weiteren Drittel ist es den Spielern schlicht egal.
Schlussendlich wurden noch einige Worte zum fertigen Grundregelwerk gesagt: Mit etwa 360 Seiten wird es etwas dicker sein als die Beta-Version. Neu hinzukommen werden die oben erwähnten Zusätze zu den Waffen, mehr Geweihte und auch einige ausgewählte Gildenmagier. Dafür könnten eventuelle einige Kulturen in andere Bände ausgelagert werden. Allerdings steht das alles noch nicht fest.
Zum Abschluss des Workshops wurde noch das neue Cover des Grundregelwerks enthüllt (Nandurion berichtete.)
Anmerkung 1: Leider konnte, wie oben erwähnt, der Magie-Workshop von uns nicht mehr besucht werden. Eine Zusammenfassung findet ihr in diesem Post von Pack_master im Ulisses-Forum .
Anmerkung 2: Im Workshop ging es gelegentlich mit den Wortmeldungen durcheinander und es wurde auch teilweise sehr lebhaft bis aufgebracht diskutiert, zudem steigt die Hirnkapazität bei drei Stunden in einem 30 Grad warmem Raum nicht sonderlich. Ich habe mich bemüht, alles so gut wie möglich mitzuschreiben und zusammenzufassen. Sollte ich mich verhört, verschrieben oder vertan haben, korrigiert mich gern in den Kommentaren.
Also vorweg ich hätte gern den 4.1 Basis Wert.
Aber ich kann auch mit dem neuen Leben, WENN, ja wenn man z.b. über die SF Anforderungen streut das man keine GE 1o KK18 Krieger machen kann die nicht oder nur kaum schlechter sind wie z.b. ein GE15 KK 18 Krieger.
Ich wünsche mir im Kampf wesentlich mehr Fokus auf die SFs, als auf den reinen AT/PA Wert, SFs sind die „Zaubersprüche“ des Kriegers, ohne vernünftige und wirkungsvolle SFs sind Krieger so langweilig wie sie es in DSA 1-3 waren, DAS4 hat das enorm verbessert.
Die Kampf SFs sind in 4 wie in 5 Zäh bis Durchwachsen, da bin ich von DSA5 besonders enttäuscht, statt das Vorhandene so zu erweitern das es endlich klar funktioniert, wurden viele neue Unklare und Exploitbare Regeln eingebaut.
Hallo,
ich wollte einfach mal sagen, dass ich persönlich ein Fan von DSA 5 bin, weil mir die Einstiegshürde bei DSA 4 einfach zu hoch war.
Pingback: Ratcon 2014: Workshop zu Orkland und Svelltland | Nandurion
„Ich wünsche mir im Kampf wesentlich mehr Fokus auf die SFs, als auf den reinen AT/PA Wert, SFs sind die “Zaubersprüche” des Kriegers, ohne vernünftige und wirkungsvolle SFs sind Krieger so langweilig wie sie es in DSA 1-3 waren, DAS4 hat das enorm verbessert. „
Dem kann ich mich nur voll und ganz anschließen!
In diesem Sinne könnte man die „Sonderregel“ der Basis-Werte für AT bzw. PA eigentlich ganz weglassen, und den reinen TaW 1:1 als AT bzw. PA-Wert annehmen (dabei aber OHNE Verteilung auf AT bzw. PA), d.h. TaW12 => AT=12
Es müssten dann natürlich noch über die Steigerungskosten etc. diskutiert werden…
UND
ich würde mir wünschen, dass man AT und PA als eigenständige Fertigkeiten ansieht, die man jede für sich einzeln steigert; damit währen Schilde und Peitschen keine Exoten mehr 😉
also z.B. Stangenwaffen(AT) und Stangenwaffen(PA)
Leiteigenschaften könnten dann einen Einfluss auf die AUSWIRKUNGEN haben, sprich die TP oder die FP* eines Zaubers, etc.
Damit kann man z.B. einen sehr ungeschickten Handlanger, der nur mit viel Glück überhaupt mal trifft, einfach darstellen: AT = 5 aber TP über die Leiteigenschaft KK sehr hoch.
@ syrrenholt:
Ich bin heilfroh, dass du nicht in der Regelredax sitzt … oder ist das etwa extrem gut versteckte Satire?
Keine Basiswerte? Das ist sowas von absurd. Das bedeutet, dass jemand ohne TaW automatisch getroffen wird. Ich verwende diesen Begriff nur ungern, aber das ist absoluter Schwachsinn. Damit disqualifizierst du dich als ernstzunehmender Diskussionspartner.
Er würde nicht automatisch getroffen, denn es muss immer noch der Angriff gelingen, was bei DSA nicht selbstverständlich ist. Bei den niedrigeren Werten die heraus kommen wenn man den TaW 1:1 übernimmt, erst Recht nicht. 😉
Klugscheissen 1000 … Die erfolgreiche Attacke habe ich stillschweigend als logisch vorausgesetzt. Tut mir leid, wenn das eine Überforderung darstellt.
Pingback: Der DSA5-Betaphase fehlen die Ziele | Arkanil
@Rukus:
hola, hier habe ich wohl jemanden voll in seiner „ich-bin-seit-zig-Jahren-DSAler-Einstellung“ getroffen. Tut mir echt leid, wenn ich persönliche Gefühle verletzt habe. 🙂
weiter Kommentare schenke ich uns beiden 😉
Das hat nichts mit einer Einstellung zu tun, es ist nur völliger Mumpitz, was du da vorgeschlagen hast. Einem Charakter (oder auch NSC) unter nicht komplett surrealern Umständen eine Defensivchance von 0% zu verpassen, ist nicht nur bei DSA Murks. Ob nun über Parade, Ausweichen, Rüstungsklasse, Verteidigungswert, oder mit was auch immer man nun die Defensive handhaben will, solange das Ziel nicht eh schon ohnmächtig oder gefesselt ist, sollte es eine Möglichkeit haben, dem Schadenswurf zu entgehen.
@Rukus:
Jeder darf hier diskutieren und seine Meinung sagen.
Nur wer das nicht respektiert disqualifiert sich selbst.
Hab ich irgendwem versucht das Diskutieren zu verbieten?