Ratcon 2015 – Workshop: DSA5

Ratcon2015Zum frisch erschienenen DSA5-Grundregelwerk gab es natürlich einen Workshop auf der RatCon. Wir waren für euch vor Ort. Hinweis: Es gab diesen Workshop auf der RatCon an zwei Terminen, nämlich auch noch einmal am Sonntag. Sollten dort noch Neuigkeiten aufgetaucht sein, die am Samstag unerwähnt blieben, freuen wir uns über einen Kommentar.

Am Samstag, den 08.08.2015, stellten sich also Markus Plötz, Jens Ullrich und Alex Spohr zur Praiosstunde der interessierten Öffentlichkeit und berichteten zum neuen System. Der Workshopraum B der Unnaer Stadthalle war voll besetzt.

Designgrundsätze und Entstehung des neuen Systems

Zu Beginn wurde die Zielsetzung des Vortrags in den Vordergrund gestellt: nämlich zu erläutern, warum DSA5 genau so geworden ist, wie es nun vorliegt. Dazu wurden zunächst die Grundprämissen der Entwicklung definiert:

  • einfacher (bezieht sich auf: Regeln)
  • einheitlicher (bezieht sich auf: Regeln)
  • Spaß am Spiel
  • Plausibilität (bezieht sich auf: Hintergrund)

Die neuen Regeln sollen Aventurien darüber hinaus auch „plausibel“ darstellen, was nicht heißt, dass Aventurien im irdischen Sinne „realistisch“ ist. (Beispiel: Nahkämpfe mit mittelalterlichen Waffen können aus Spielspaßgründen nicht so ablaufen wie in der irdischen Realität, da sonst bestimmte Bewaffnungen massiv unterlegen wären.) Plausible Regeln heißen jedoch, dass sie zur internen Logik der Welt passen müssen. Wenn aber z. B. ein NSC in einem Abenteuer eine Fähigkeit hat, die es in den Regeln nicht gibt, sollen im entsprechenden Abenteuer diese Regeln vorgestellt werden, so dass es theoretisch auch für Spielercharaktere möglich wäre, diese zu erlernen.

Dann wurden auf die im Vorfeld gesammelten Wünsche der Stammspielerschaft des Systems eingegangen. Die Umfrage hierzu ergab bemerkenswerterweise statistisch keine oder kaum „Cluster“ innerhalb der Community – was auf ein äußerst heterogenes und fragmentiertes Bild der Spielphilosophien hinweist. (Wer Foren ließt, ist davon wohl kaum überrascht.) Der Experte, der die Umfrage erstellt und ausgewertet hat, teilte wohl mit, dass er so ein Ergebnis in 20 Jahren noch nicht erlebt hat.

Würfel Vignette 3W20 1W6Eins der wenigen klaren Ergebnisse der Umfrage: Über 90 % wollen die stochastisch schwierige 3W20-Probe behalten, so dass diese als Kernelement von DSA nun auch erhalten geblieben ist. Auch das Prinzip des „Drunterwürfelns“ sollte bestehen bleiben, stellt aber auch ein Problem dar, weil so keine nach oben offene Skala existiert – man kann schließlich nicht auf „minus 10“ würfeln. Durch diese beibehaltenen Kernelemente wurde die Entwicklung von DSA5 natürlich beeinflusst.

Markus Plötz referierte anschließend die Genese des neuen Regelwerks und formulierte schonungslos: „Die Beta war schlicht und einfach ein Fehler“ – denn sie sei im Grunde nur eine Alpha-Version gewesen, die noch sehr viele Schwächen enthielt und die man vielleicht lieber als interne Arbeitsversion angesehen hätte. Das letztendliche Grundregelwerk habe aber noch einmal sehr viele Dinge anders gemacht. Jens Ullrich ergänzte aber: Die Grundidee einer Beta sei schon richtig gewesen, aber die Umsetzung leider schwierig. Trotzdem sei er froh, dass es so gemacht wurde, weil so in einem sehr frühen Stadium viel Feedback eingeholt werden konnte. Allerdings war dieses sehr umfangreich und bot ein diversifiziertes Gesamtbild, so dass nicht alle Anregungen umgesetzt werden konnten.

Nach der Beta-Version wurde mit dem fast fertigen Regelwerk dann noch der Gamma-Test durchgeführt. Dieser lief wohl sehr strukturiert und detailliert ab, es wurden zahlreiche Protokolle angefertigt und es wurden noch viele Fehler gefunden, die im fertigen Grundregelwerk nun beseitigt sind. Markus dankte dann nochmal allen Gammatestern und kündigte an, dass ein solches Verfahren auch für die Regelerweiterungen geplant ist.

Als weiteres wichtiges Designelement wurde dann noch eine Art Baukastenprinzip von DSA5 genannt: Spielgruppen sollen aus mehreren Spieloptionen auswählen, was ihnen am besten gefällt.

Das neue Fertigkeitensystem

Alex Spohr stellte die wohl grundlegendste Änderung im Vergleich zur Version 4.1 vor. Zur neuen Probenmodifikation erklärte er: Es sei gamedesignerisch wichtig gewesen, die Qualität der Probe vom Erfolg zu trennen, daher werden nun Modifikatoren auf Eigenschaften anstatt auf Talentwerte angerechnet. Es wurde erst befürchtet, dass das vielleicht am Spieltisch zu kompliziert sein könnte, allerdings waren die Rückmeldungen der Tester sehr positiv.

Die Talente wurden stark zusammengefasst, außerdem wurde die Schwierigkeit, ein Talent zu steigern, an die Spielrelevanz angepasst. Der Verlust von einer gewissen Komplexität von DSA4 zu DSA5 sei aber Teil der Designprinzipien. Sonderfertigkeiten bringen bei Talenten breitere Anwendungsbereiche als das Talent normalerweise bietet. Beispielsweise wird Steinbearbeitung über das gleichnamige Talent abgehandelt, aber um damit Steinguss durchführen zu können, muss man die SF Steinguss haben. Eine weitere Möglichkeit für Sonderfertigkeiten ist es, dass man Talente anders einsetzen kann als im normalen Sinn, z. B. im Kampf mit Gesellschaftstalenten unterstützen, wenn man SF Anführer hat.

DSA5 StressballAls neues Element im Grundregelwerk tauchen die Meistermasken-Kästen auf: Sie erklären häufig gestellte Fragen und Verständnisschwierigkeiten, die in den letzten Monaten an die Entwickler von DSA5 herangetragen wurden. Darüber hinaus wurde von Markus noch einmal die Konzentration des GRW auf das „Standardspiel“ betont, verbunden mit der „herzlichen Einladung“ zur Anpassung und Verhausregelung für Gruppen mit speziellem Ansatz. Beispielsweise könnten Wertigkeiten für Vor- und Nachteile oder Talente an die jeweilige Kampagne angepasst werden, so dass z. B. bei einer Seefahrtskampagne der Nachteil Meeresangst mehr AP bringt oder das Talent Seefahrt dann teuer zu steigern ist.

Gaben wie z. B. Magiegespür sind im Grundregelwerk erstmal nicht enthalten, werden aber später ggfs. noch in Erweiterungsbänden zu finden sein.

Kampfsystem

Im Folgenden rückte der Fokus stark auf das neue Kampfsystem: Starkes Augenmerk sei auf Balancing und mehr Geschwindigkeit im Vergleich zu DSA4.1 gelegt worden. Es sollte davon weggegangen werden, dass die Parade zu oft gelingt und man quasi zur „Finte gezwungen“ wird. Daher ist die Parade jetzt niedriger. Außerdem soll ein „gleichmäßiger Schadensoutput“ erreicht werden, das heißt, die Spitzen wurden herausgenommen (z. B. ein Hammerschlag mit bestätigter 1, der um ein Vielfaches mehr Schaden anrichtet als üblich) und es wird dafür weniger Schaden, dieser aber kontinuierlich, angerichtet.

Fanpaket SchwertgesellinDas Ziel des neuen Kampfsystems war es, dass man nicht groß Regeln kennen muss, um im Kampf erfolgreich zu sein. Es soll nicht nötig sein, viel zu lesen und SF zu kennen, damit man im Kampf was reißen kann. Auch DSA5 könne sicherlich von findigen Spielern „ausgenutzt“ werden. Die Redakteure vermieden hier, ganz rollenspielpolitisch korrekt, die Worte „Powergaming“ und „Optimierer“, es ist aber spürbar, dass DSA5 weniger Exploits in diese Richtung haben soll.

Zum Balancing: Jeder Kampfstil hat Vor- und Nachteile und seinen Daseinszweck. Das gelte auch für Rüstungen und Waffen, die in bestimmten Situationen mehr oder weniger gut sein können. Aber es gab nach DSA4 eben Kampfstile/Waffen/Rüstungen, die sehr viel besser waren als andere, das sollte rausgenommen werden. Perfektes Balancing kann es aber nicht geben, wenn noch Wahlfreiheit zwischen mehreren Kampfstilen bestehen soll. Ziel war, dass die drei Kampfstile Zweihandwaffen, Kampf mit zwei Waffen und Kampf mit Waffe und Schild gleichwertig gut sind. Also die Chance der Kämpfer gegeneinander ungefähr 50 zu 50 ist. Zu diesem Zweck wurden diese Kampfstile über ein Computerprogramm rechnerisch verglichen.

Es wurde von den Entwicklern betont, dass Optionalregeln wirklich optional sein sollen, das heißt, sie sind problemlos ohne Auswirkungen auf das Restsystem austauschbar. So soll es zum Beispiel ohne Probleme möglich sein, die Parade für Helden und NSC um 2 oder 4 Punkte zu erhöhen, ohne dass dadurch das Spiel „kaputtgeht“.

In der Fragerunde zum Kampfsystem kam noch Folgendes zur Sprache:

Dass der Attacke-Wert nur noch vom Mutwert und dem Talentwert abhängt, berücksichtigt die anderen Eigenschaften wie Körperkraft und Gewandtheit nicht, das ist aber so gewollt und war bewusst so entschieden. Auch hier wurde nochmal betont: „Aber man kann die Eigenschaften ja auch ändern, wenn man das will“.

Schildkampf wird jetzt als eigenes Talent gesteigert und nicht über Sonderfertigkeiten abgebildet, weil dann der Anstieg langsamer geht und der Umgang damit besser abgebildet wird, und weil man mit dem Schild eben auch zuhauen kann.

Meucheln und KO-Schlagen wurde aus dem Grundregelwerk herausgenommen, weil es keine Möglichkeit gab, eine solche Handlung in die Systemparameter sinnvoll einzubauen. Es wird eventuell noch etwas dazu im Kompendium kommen, aber in den Standardregeln ist Meucheln nicht vorgesehen. Es ist auch deshalb nicht mehr drin, weil die Spieler keine Möglichkeit haben sollen, zu meucheln, da es dann für den SL auch möglich wäre.

Optisches Design und The Dark Eye

DSA5 Regelwerk CoverZum neuen optischen Design wurde betont, dass mehr Farbe das Gebot der Stunde sei. Eine „Amerikanisierung“ der Optik war aber nie die Absicht, auch keine Anlehnung an Pathfinder. Patrick Soeder hatte den Auftrag bekommen, ein neues, frisches Design zu machen, was trotzdem noch DSA ist. Von ihm stammen die optischen Richtlinien für das „neue DSA“. Ziel war eine klare Abhebung vom oft sehr „grauen“ (textblocklastigen) DSA4. Das neue Design soll gut zu lesen und gerne zu lesen sein und modern aussehen. „DSA ist cool“ war das Ziel. Das wurde auch mit Leuten getestet, die noch nie DSA gespielt haben. Alle zukünftigen Publikationen – auch Abenteuer – werden konsequent vollfarbig, nur der Bote bleibt schwarzweiß.

Auf Nachfrage aus dem Publikum wurde von den Erfahrungen bei der Produktvorstellung von The Dark Eye auf dem US-Markt berichtet (Nandurion berichtete). Auf der GenCon waren die Reaktionen in den USA bisher sehr positiv, vor allem auf Begriffe mit deutschem „Feeling“ wie etwa Reichsforst. Spannenderweise wurde laut Markus Plötz auch oft angemerkt, dass die Optik „so anders als Pathfinder“ sei. Übrigens werden die Schicksalspunkte in der englischen Version nun doch nicht „FaP“s heißen – das ist erst aufgefallen, als der Schnellstarter schon fertig war.

Neues Konzept: Fokusregeln

Noch einmal wurde das Konzept der Fokusregeln erklärt: Regeln, die komplexere und differenziertere Mechanismen je nach Geschmack anbieten, die aber gleichwertig zu den Ergebnissen simpler DSA5-Regeln sind. Sie sind jederzeit und völlig frei zu- oder wegschaltbar und bieten höhere Detailgrade für regeltechnische Vorgänge. Fokusregeln soll es in 2 Stufen geben. Diese sind unterschiedlich komplex, sollen aber nebeneinander funktionieren.

Am Beispiel von Jagen erklärt: Der eine Spieler, der nach den Grundregeln spielt, würfelt auf Tierkunde, kriegt 3 Rationen Fleisch und fertig. Der andere, der z. B. einen Jäger spielt, kriegt die Jagd detaillierter aufgedröselt nach Fokusregeln II, sucht ein bestimmtes Viech, findet dessen Fährte, und erschießt es. Aber die Regeln sollen auf das selbe hinauslaufen. Spieler 1 findet immer Fleisch, dafür aber eine geringe Menge, der andere nach Fokusregeln hat eine geringere Erfolgsquote, findet dann aber auch mal mehr Fleisch, weil er z. B. ein Wildschwein gefunden hat. Es soll auch möglich sein, dass in der selben Spielrunde ein Spieler nach Grundregeln, ein anderer nach Fokusregeln spielt, je nachdem, welche Vorlieben die Spieler haben.

Zukünftiges, Konvertierung und restliche Nachfragen

Am Ende jedes Jahres soll ein Band erscheinen, in dem alle neuen Regeln und Crunchelemente aus allen Publikationen des Jahres enthalten sind.

Es sind zwei Spielhilfen zur Konvertiertung von DSA4.1 auf DSA5 angedacht: Zum einen Guidelines zur Heldenumstellung, wobei bereits gesagt wurde, dass ein Umrechnungsfaktor für Abenteuerpunkte schwierig ist und es am besten ist, den Helden einfach neu zu bauen. Pi mal Daumen kann man etwa einen Umrechnungsfaktor von 1:12 annehmen. Zum anderen sollen für alle Abenteuer, die nach der RatCon 2013 erschienen sind, Werte für Gegner etc. nach DSA5-Regeln noch einmal als PDF erscheinen.

dsa5Es wurde dann noch einmal betont, dass alle Abenteuer auch nur mit GRW spielbar sein sollen. Ergänzende Regeln stehen direkt im Abenteuer. Und: „Die Regeln sollen den Geschichten folgen, nicht umgekehrt.“

Am Ende war noch Zeit für einige Fragen aus dem Publikum, deren Beantwortung wir hier noch einmal zusammenfassen:

Regeltechnische Veränderungen sollen im Hintergrund auch widergespiegelt werden, es soll deutlich verzahnt sein, z. B. die höhere Karmaenergie. Da gabs im aktuellen Boten schon Andeutungen und da kommt auch noch mehr. Es soll einen großen, spannenden Plot dazu geben.

Die Diskrepanz, dass jeder Magier einen Spruch im Leben in die magische Repräsentation überführen kann, aber trotzdem an den Akademien diese Sprüche nicht in magischer Repräsentation gelehrt werden, soll damit begründet werden, dass alle Magier diese Erkenntnisse für sich behalten und nicht weitergeben. Vielleicht kommt dazu aber noch was im Magieband.

Änderungen in den Magiergilden und Entdeckung neuer Zauber sollen im Hintergrund mit thematisiert werden, im aktuellen Boten gibt es dazu schon was. Aber es kann nicht jede Änderung erklärt werden, die niedrigere Parade kann man auch nicht innerweltlich erklären. Definitiv sollen die Änderungen nicht „zu Tode erklärt“ werden.

Nach zwei Stunden und zahlreichen Informationen war der Workshop dann beendet. Wie immer kann es passiert sein, dass wir beim schnellen Mitschreiben mal etwas falsch verstanden oder notiert haben – falls euch so etwas auffällt, bitten wir um einen Kommentar.

Über Vibarts Voice

1986 entwickelte Michael Gorbachow den Begriff "Glasnost" und die Raumfähre Challenger explodierte beim Start. Im selben Jahr wurde DSA Teil meines Lebens, und obwohl die UdSSR und das Space-Shuttle-Programm längst Geschichte sind, ist DSA noch immer zentraler Aspekt meiner Existenz. Ich spiele und meistere regelmäßig. Seit Mai 2012 bin ich darüber hinaus hier bei Nandurion tätig.
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18 Kommentare zu Ratcon 2015 – Workshop: DSA5

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