Blick über den Dererand #3 – Die RatCon Nachlese

Heute mit einem Special zu Der Eine Ring und Dungeonslayers

Neben den vielen Neuheiten zu DSA und Myranor auf der diesjährigen Ratcon hatte der Uhrwerk-Verlag auch zwei nichtaventurische Spiele vorgestellt, denen sich die fleißigen Nanduriaten nicht entziehen konnten: Der Eine Ring und Dungeonslayers. Was die beiden Spiele speziell macht, möchten wir euch in unserem Bericht präsentieren. Wir könnten uns gut vorstellen, in Zukunft ab und an einen Spott über den Dererand zu machen, bei dem wir auch andere Rollenspiele rezensieren, die für euch von Interesse sein könnten. So sind die beiden Produktvorstellungen auch mit der Frage an euch verbunden, wie euch diese Idee gefällt.

Der Eine Ring

Der Eine Ring ist mittlerweile zur Spielemesse in Essen auf Deutsch erschienen. Für alle, die noch nicht wissen, wie das Spiel einzuschätzen ist, möchten wir unsere Eindrücke aus dem Workshop bei der RatCon 2011 zusammenfassen.

Geschichte

Der erste Band, der in der deutschen Fassung als vollfarbiges Hardcoverbuch veröffentlicht wird, trägt den Namen „Abenteuer am Rande der Wildnis“. Das Spiel beginnt direkt nach dem Buch Der Hobbit. Bilbo ist also gerade wieder ins Auenland zurückgekehrt. Während die Bewohner der Wilderlande nach der Schlacht der Fünf Armeen die Zeit der Ruhe nutzen, um Bande zwischen ihren Kulturen zu erneuern und durch Handelsbeziehungen einen neuen Wohlstand zu erwirtschaften, sammelt sich mit dem Schatten im Düsterwald eine neue Gefahr, die sich langsam ausdehnt.

Das Spiel an sich

Ein besonderes Merkmal des Spieles ist, dass es mit einer getrennten Spieler- und Spielleiterkarte veröffentlicht wird. Beide sind mit Hexfeldern markiert, um den Fortschritt der Helden eindeutig festhalten zu können. Das hat auch seine Bewandnis, da Reisen ein zentrales Element des Spiels darstellen. Auf der Spielleiterkarte sind z.B. bestimmte Gefahrenzonen gekennzeichnet, die sich durch stärkere Monster etc. auszeichnen. Mit diesem Konzept möchte man die Stimmung des Hobbits und des Herrn der Ringe aufgreifen, die beides Reiseabenteuer sind und zwar im Sinne einer geografischen und einer persönlichen Reise.

Die Charaktererschaffung erfolgt nach dem Baukastensystem, jede Kultur hat sechs Unterkategorien. Diese sind teilweise eher abstrakt und behandeln eine Rolle in der Gruppe (z.B. den „guide“). Diese Rollen sind wichtig, da die Gruppenmitglieder eine Loyalität untereinander haben und somit aufeinander angewiesen sind. So kann die Beziehung zum Rest der Gruppe auch durch Boni die Würfelwürfe eines Charakters beeinflussen. Es wurde deutlich gemacht, dass man einen Helden spielt, keinen grauen Charakter. Wer dem Schatten, also bösen Einflüssen, anheimfällt, wandert folgerichtig in die Reihe der Nichtspielercharaktere. Um Gefahren zu überstehen, gibt es einen gemeinsamen Würfelpool, mit dem die Gruppe bestimmte Würfelwürfe erleichtern kann.

Das Spiel behandelt den Zeitraum vom Ende des Hobbits bis zum Ringkrieg. Da Menschen nicht so alt werden, kann man Dynastien spielen. Der Nachfolger bekommt dann einen Teil der Erfahrung, des alten Helden, was aber nur funktioniert, wenn man sich vorher zur Ruhe gesetzt hat. Uli Lindner charakterisiert Der Eine Ring als Erzählspiel mit vielen Regeln, viele Anleihen seien insbesondere aus dem Bereich der Indiespiele miteingeflossen.

Um den ganzen Zeitraum abzudecken, sind allerdings weitere Sets nötig, die dann wieder eine bestimmte Region beschreiben. So soll es insgesamt drei große Publikationen und weitere kleinere Ergänzungsbände geben. „Abenteuer am Rande der Wildnis“ wird das Set für die niedrigen Level sein.

Gewürfelt wird nach einem Poolsystem (mit Gandalf und Sauronwurf!), geistige und körperliche Erschöpfung reduziert diesen Pool. Vier verschiedene Kampfhaltungen sollen den Kampf taktisch anspruchsvoll gestalten.

Aufmachung

Die deutsche Version gab es auf dem Ratcon noch nicht zu sehen. Die amerikanische ist aber inhaltlich gleich, nur besteht sie aus zwei Softcovern im Pappschuber mit den Würfeln. Das Buch sieht von der Aufmachung her wirklich exzellent aus: Die vollfarbigen Zeichnungen stammen aus einem ausgewählten Kreis von Illustratoren, dem unter anderem John Howe und Jon Hodgson angehören. Dies schlägt sich positiv auf die Einheitlichkeit nieder. Auch das Layout wirkt sehr schön und nicht zu gedrängt. Die grafischen Elemente unterstützen die Lesbarkeit des Textes noch.

 

Mit der Übersetzung hat sich Uhrwerk nicht lumpen lassen: Die deutsche Fassung wird von einem Mitglied der Deutschen Tolkien-Gesellschaft betreut. Insgesamt soll man dem Buch deutlich anmerken, dass sich die Autoren sehr stark mit dem Quellenmaterial auseinandergesetzt haben. So taucht beispielsweise die Rolle, die Autor J. R. R. Tolkien Aragorn ursprünglich zugedacht hatte, der Hobbitwaldläufer Trotter, als Archetyp wieder im Buch auf.

(Ein erstes) Fazit

Optisch ist der Band eine Wucht. Die vielen Zeichnungen sind hervorragend und geben ein stimmiges Gesamtbild ab. Auch die intensive Arbeit mit der Hexfeldkarte gefällt mir, da der Aspekt des Reisens leider in vielen Rollenspielen zu sehr untergeht. Das Spiel mit der Gruppe scheint sich aufgrund der vielen Anleihen aus dem Indiebereich anders zu gestalten als gewohnt, da die Charaktere wirklich aufeinander angewiesen sind. Daraus lässt sich allerdings noch nicht ableiten, wie gut diese Mechanismen umgesetzt sind und sich in das Spiel integrieren. Was auch interessant wird, ist, wie flexibel sich das Spiel vor der recht eindeutigen Marschrichtung vom Ende des Hobbits bis hin zum Ringkrieg spielen lässt. Genausowenig lässt sich momentan einschätzen, wie lange man mit diesem Set spielen kann, ohne auf das nächste angewiesen zu sein. Das Serienformat der Publikationen drängt sich im Moment ziemlich stark auf. Trotzdem bin bin nach der Vorstellung auf jeden Fall sehr gespannt und hoffe, dass Der Eine Ring seine Liebhaber auch in Deutschland findet.

Dungeonslayers

Dungeonslayers ist kein neues Rollenspiel. Es ist auch kein unbekanntes Kleinod, dagegen spricht der sehr zügige Verkauf der ersten Auflage, der auch für den Uhrwerk-Verlag überraschend war. Dungeonslayers ist interessant, weil es einige Dinge anders macht als andere Vertreter im Fantasyrollenspielgenre, es verflixt gut mit kostenlosem Material unterstützt wird und demnächst ein paar für DSA-Spieler bekannte Gesichter für DS schreiben.

Das Spiel an sich

Veröffentlicht wurde es erstmals 2008 von Autor Christian Kennig. Nach dessen Angabe wurde das System innerhalb von wenigen Tagen für die eigene Spielgruppe entwickelt. Dabei wuchs es seit der ersten Veröffentlichung von ca. 20 auf mittlerweile 168 Seiten an – trotzdem passt der Regelkern weiterhin auf weniger als 20 Seiten. Den Rest nehmen Zaubersprüche, Tipps für den Spielleiter, Monsterbeschreibungen und eine kurze Einführung in die Welt Caera ein.

Das erste Mal bin ich durch die Dungeon2go auf Dungeonslayers gestoßen. In dieser Reihe werden Dungeons veröffentlicht, die auf eine DIN A4 Seite passen und damit perfekt für eine kleine Runde zwischendurch sind. Daneben lassen sie sich natürlich auch als Versatzstücke in der eigenen Kampagne einsetzen.

Die Welt Caera ist eine klassische, mittelalterlich angehauchte Fantasywelt mit Elfen, Zwergen und Orks. Außerhalb des Regelwerks ist sie bisher kaum beschrieben, dafür ist für das nächste Jahr ein Band geplant. Dieser soll mit ca. 100 Seiten in etwa den Umfang von Das Land des Schwarzen Auges haben.

Dungeonslayers nennt sich selbst im Untertitel „Ein altmodisches Rollenspiel“. Damit spielt es auf sein einfaches Regelsystem, die freie Weltbeschreibung und den Fokus der Erkundung unterirdischer Katakomben mit Option auf das ein oder andere Monster an. Der Fokus des Spiels liegt auf sandboxigen Abenteuern und es ist auf die Nutzung von Bodenplänen ausgelegt. So gibt es in der Regelbox 45 Pappcounter für Helden und Monster, mit denen diese auf dem Kampfraster dargestellt werden können. Somit kann man Dungeonslayers in die Tradition der Old-School-Rollenspiele stellen – nur würde das allein dem Spiel auch nicht gerecht werden.

Natürlich kann man sehr klassische Abenteuer spielen, die Dungeon2go sind ein gutes Beispiel dafür. Für das nächste Jahr sind aber auch Abenteuer von Uli Lindner, Chris Gosse und Thomas Römer geplant, die DSA-Spielern aufgrund ihrer früheren Mitwirkung bei Das Schwarze Auge bekannt sein dürften und Oliver Hoffmann, der bei Feder und Schwert unter Anderem Engel betreute. Dabei sollen nach Uli Lindner auch „ernsthaftere“ Abenteuer herauskommen, die die Vielfältigkeit des Systems unterstreichen.

Ein großer Bonuspunkt ist die Möglichkeit, sich das gesamte Regelwerk kostenlos als PDF-Datei herunterzuladen. Daneben gibt es mit den Dungeon2go sowie weiteren Abenteuern auch ein umfangreiches Kartenwerk zu Caera. Für DSA-Spieler ist noch anzumerken, dass Swen Rodermund ein eigenes Regelwerk basierend auf Dungeonslayers und DSA4 für Aventurien veröffentlicht hat: DS:Aventurien. Daneben hat der Verlag selbst mit Gammaslayers (Endzeit), Starslayers (SciFi) und Krautslayers ( 😉 ) selbst noch ein paar Ideen für weitere Settings in der Schublade.

(Ein erstes) Fazit

Ich kann mich dem Charme der Basisbox nicht entziehen. Im ungewöhnlichen, aber handlichen A5-Format präsentiert, macht Dungeonslayers schon von der Präsentation her sehr viele Dinge richtig. Das System ist von der Aufmachung her übersichtlich und bietet gerade dem Spielleiter mit den vielen spielbereiten Materialien sinnvolle Hilfen. Ob der dann einen klassischen Dungeoncrawl leiten möchte oder eine höfische Intrige, DS macht’s möglich. Damit ist das Label „altmodisches Rollenspiel“ Etikettenschwindel der sympathischen Art, denn tatsächlich lässt sich mit dem System eine ganze Menge anstellen ohne die einzelnen Bereiche zu sehr zu verregeln. Vor allem bin ich wirklich gespannt, wie die Abenteuer des früheren DSA-Gespanns werden und sich in das Portfolio von DS einfügen.

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