Wir haben gefragt, wie sich die DSA-Szene in den letzten fünf Jahren verändert hat und welche Faktoren dabei am größten waren. Eure Antworten waren interessant zu lesen und sprechen viele Aspekte an. Insgesamt haben 53 teilgenommen, wovon 24 ihre Meinung ausführlicher darlegten.
In den letzten fünf Jahren hat sich die DSA-Szene spürbar verändert. Am deutlichsten fällt den meisten (62%) die Verlagspolitik auf. Ulisses Spiele veröffentlicht eine hohe Anzahl an Publikationen, unter anderem über große Crowdfundings. Während dies eine Vielfalt an Material schafft, empfinden es viele als unübersichtlich und oberflächlich. Inhalte wirken für manche aufgebläht und wenig substanziell, oft fehlt der große Bogen in Form eines fortschreitenden Metaplots. Besonders kritisch wird gesehen, dass das Gefühl entsteht, mehr Geld einzusammeln, als wirklich inhaltliche Tiefe zu liefern. Auf der anderen Seite schätzen einige gerade diese breite Produktpalette, da sie verschiedene Spielstile und Regionen abdeckt.
Zugleich ist die Aktivität der Community zurückgegangen, wie 38% feststellen. Viele alte Fan-Seiten sind verschwunden, übrig bleiben nur wenige Bastionen. Neue Treffpunkte wie Discord werden zwar genutzt, wirken aber zersplittert und einige wenige finden nur schwerlich Zugang. Insgesamt ist die Szene leiser geworden, es gibt weniger Austausch und weniger Nachwuchs. Manche haben gar keine Verbindung zur Community und spielen nur in ihrem privaten Kreis.
Einen Einschnitt hat ebenfalls für 38% die Corona-Zeit gebracht. Sie führte dazu, dass fast alles ins Digitale verlagert wurde: Spielrunden, Verlagskanäle und sogar Conventions zeitweise. Zwar haben sich dadurch neue Möglichkeiten ergeben, doch gleichzeitig brachen Tischrunden und Veranstaltungen vielerorts weg. Auch die gesellschaftliche Spaltung dieser Jahre wirkte sich aus: Manche verloren Vertrauen in das Miteinander, weil politische Differenzen plötzlich in die Freizeit hineinwirkten. Die Rückkehr zum Spieltisch gelang nicht immer.
Als weiteren Faktor machen 38% den Generationenunterschied aus. Die Zahl der langjährigen Spieler ist groß, und viele von ihnen halten an gewohnten Vorstellungen fest. Für jüngere oder neue Spieler kann das den Einstieg erschweren, da sie auf eingefahrene Strukturen und Haltungen treffen. Die Kluft zwischen Veteranen und neuen Spielern hat sich dadurch spürbar vertieft.
Inhaltlich gehen die Einschätzungen auseinander. Während einige beklagen, dass der Metaplot seit Jahren stagniert und mutige Entwicklungen ausbleiben, sehen andere eine spannende Zeit mit neuen Strängen. Wiederholt wird kritisiert, dass bekannte Figuren keine Rolle mehr spielen, während neue Elemente eingeführt werden, die nicht immer auf Zustimmung stoßen. Gerade Veteranen empfinden manche dieser Veränderungen als Bruch mit der Tradition, während andere die neuen Möglichkeiten begrüßen. Insgesamt 36% sehen hierin einen großen Einflussfaktor.
23% sehen es positiv, dass die Szene insgesamt weniger toxisch geworden ist. Die früher hitzigen Streitereien um Editionen und Shitstorms sind seltener geworden, die Atmosphäre wirkt entspannter und ruhiger. Gleichzeitig ist aber auch der große Enthusiasmus früherer Jahre abgeflaut. Der Hype, der mit manchen Publikationen, Fanprojekten und Verlagsaktionen einherging, ist weitgehend verschwunden. Die Szene wirkt auf ebenso 23% nüchterner und zurückhaltender.
Einige Stimmen (15%) sprechen zudem von zunehmender Langeweile. Ihnen fehlt es an überraschenden Produkten oder mutigen Wendungen, der Metaplot laufe auf kleiner Flamme. Zudem wird ein Nachlassen der Diskussionskultur beklagt: Lesekompetenz nehme ab, Beiträge wirkten oberflächlicher und inhaltlich schwächer als früher.
Fazit: Insgesamt zeigt die Auswertung ein zwiespältiges Bild. Die DSA-Szene ist zugleich reifer und ruhiger, aber auch leiser und weniger leidenschaftlich geworden. Sie profitiert von einer großen Vielfalt an Veröffentlichungen, leidet aber an Überangebot und Ermüdung. Der Einfluss von Corona, gesellschaftliche Veränderungen und Generationsunterschiede haben Spuren hinterlassen, sodass die heutige Community einerseits stabil, andererseits jedoch auch zerteilter wirkt als noch vor einigen Jahren.

Im März 2024 war es endlich soweit. Mit dem Hardcover-Abenteuer Der Ruf des Berges begann das zwergische Heldenzeitalter. Als Prolog zur vierteiligen Kampagne um Brandans Pakt ist der Band gewissermaßen der Wegbereiter dieser urzwergischen Kampagne für die fünfte Edition. Seit einiger Zeit schon spielt unser Rezensionseinhorn Krassling mit dem Gedanken diese Kampagne nach seinen Spielern zu werfen. Zu spielen natürlich. Also hat er sich eine Totholzausgabe besorgt, die digitalen Griffel gespitzt und das Werk unter die Lupe genommen. Ob der Prolog Lust auf mehr macht oder die Zwerge in ihren Kavernen untergehen, erfahrt ihr in seiner
Mit dem dritten Teil der Bibliographie des Schwarzen Auges wird der Fokus nun auf die Dekade der vierten Edition gelegt. Der Umfang der Produkte nimmt deutlich zu und das Schwarze Auge stößt in neue Welten vor. Umfangreiche Kampagnen verändern das Antlitz der Spielwelt und schreiben die lebendige Geschichte weiter. Neue Kontinente werden entdeckt und fallen dann wieder dem Vergessen anheim. Aber auch irdisch tut sich einiges mit dem Aufblühen einer Rezensions- und Diskussionskultur im Internet. Und während Comupterspiele sich in die digitalen Welten wagen, gibt es auch für Freunde analoger Miniaturen wieder Neues. Begleitet Krassling auf seinem persönlichen Blick auf die Bibliographie der dritten Dekade
Ein weiteres Mal ist unser Einhorn Krassling in die Tiefen der Dungeons aus grauer Vorzeit hinabgestiegen und hat mit spitzen Pinseln winzige Plastikfigürchen bemalt. Dieses Mal sind ihm Miniaturen aus dem Brettspiel Dorf des Grauens in die Hände gefallen und mussten besprüht, bepinselt und mit Sand bestreut werden. Warum das dieses Mal so lange gedauert hat und ob sich all die Mühen denn gelohnt haben, das erfahrt ihr in der neusten Kolumne
In seiner neusten Kolumne beschäftigt sich Krassling einmal mehr mit dem leidigen Thema des Kampfes. Auch wenn Regeldesigner diesem Element in Rollenspielen meist viele Raum und Energie widmen, so gerät das Ergebnis manches Mal doch eher zur uninspirierten Würfelorgie. Ein kämpferisches Finale für seine Spielrunde vor Augen sammelt Krassling seine Ideen und formuliert vier Fragen und beschreibt seine Vorstellung vom dramatischen Kampf als Gegenentwurf zum taktischen Kampf. Was das mit James Ryan zu tun hat und warum eine dramatische Karte gar keine Karte sein muss, erfahrt ihr in der Kolumne